日本麻将

日本麻将

日式麻将游戏
日本麻将,日语称作「麻雀(マージャン)」,是麻将规则的一个重要分支,其记翻方法的称谓以及和牌方式与中国的麻将有所不同,是日本常见的麻将玩法,通常以点计算。[1]
  • 中文名:日本麻将
  • 外文名:マージャン
  • 人数:2至4人(其中以4人最为常见)
  • 计算方式:以点计算
  • 牌数:136张
  • 区别:中国麻将、中国台湾麻将

流程

准备

首先确定所有的器材都已经准备好,准备参加的玩家都已到齐。

决定座位

先要决定四(或三)名玩家要分别坐在桌子的哪个方向。非正式的场合可以直接随便坐下,但是在比较正式的场合中,通常会用如下的方式来决定座位。

首先取出东、南、西、北四张风牌各一张(三人则去掉北风),将它们正面朝下放在桌上,适当搅混之后四(或三)人各抽一张,抽到的牌就决定玩家的方位(中国麻将称为“抓位”)。抽到东风的人先随便坐下,然后从他开始,沿着逆时针方向依序是抽到南风、西风和北风的玩家(自然方位中,东南西北的方位是按顺时针方向排列的,但麻将中是逆时针,此处要注意)。也有的是先随便指出一张位子留给抽到东风的人,沿逆时针依次将位子留给抽到南风、西风和北风的玩家,然后四(或三,以下不再赘述)人进行抽牌,最后根据抽到的牌对号入座。

其他也有利用牌结合骰子来决定座位的较复杂方法,不过用牌来抽是最普遍的。

整理道具

首先确定整副牌没有错误。一般日本麻将使用的牌是1万~9万、1饼~9饼、1索~9索、东南西北中白发各4张,共136张(三人则去掉2万~8万,共108张)。如果在牌局进行中或结束时发现牌有错误(例如牌的总数不对、某种牌出现了五张或更多,或出现了多余的赤宝牌等),而且没有明显的作弊现象,原则上应视此局为无效。

将所有牌都盖好放在桌上,然后分配点棒,起始的时候每个玩家都会分配到一样的点数,称为“持有点”(持ち点)或“配给原点”,最普遍的是25000点(三人麻将为35000点),那样是万点1支、五千点1支、千点9支、百点10支(也有的是万点1支、五千点2支、千点4支、百点10支,三人麻将增加1支万点棒)。如果持有点不同(部分规则20000点或30000点),就要改变点棒配置的数目(一般改变千点点棒的数目,数额较大时也可以改变其它点棒的数目)。分配好的点棒放在每个人面前的抽屉里或旁边的方盘中。

决定起家

在每一局的麻将游戏当中,四个玩家当中都会有一个人当庄家(日语“亲家”),而其他三人则为闲家(日语“子家”)。在一整场麻将游戏当中第一个当庄家的人被称为起家。首先要通过掷骰子来决定谁当起家。

对于每个玩家来说,坐在他左边的玩家称为他的“上家”,坐在右边的玩家称为“下家”,而坐在对桌的玩家称为“对家”或“对面”。自己称为“自家”,而其他三人合称为“他家”。骰子掷出的点数,是从自家开始,沿逆时针的方向计算以决定是谁。例如骰子掷出最小的两点(两颗骰子不可能掷出一点),那么从自家开始算就会得到下家。如果掷出七点,一路数下去就会得到对家,依此类推。

可以记住结论:5、9为自家,2、6、10为下家,3、7、11为对家,4、8、12为上家。

接下来就是决定起家。比较正式的是掷两次骰子的方式:在决定座位的时候,抽到东风的玩家先掷一次骰子以决定第二个掷骰子的人是谁。例如他掷出三点,那就是代表他的对家,于是骰子就交给抽到西风的人。这个人再掷第二次骰子,例如掷出六点,那么起家就是他的下家,即抽到北风的人。

非正式的场合,也可以采用只掷一次骰子决定的方式,也就是抽到东风的玩家只掷一次骰子,决定出来的人直接当起家。甚至有少数地方让抽到东风的人直接当起家,不再掷骰子决定。

决定好起家之后,将起家标示调整为“东”,代表是东场(南场、西场、北场与此类似),并且放在起家的右手边。起家标示有“东”“南”两面,使用方法如下:

东场:“东”字朝上,正向摆放;

南场:“南”字朝上,正向摆放;

西场:“东”字朝上,逆向摆放;

北场:“南”字朝上,逆向摆放。

局数和局名

整场麻将游戏的第一局称为“东一局”,东一局结束(需要庄家下庄才能算东一局结束,如果庄家连庄则东一局不结束,其它局也一样)之后变成“东二局”、“东三局”一直到“东四局”(三人则到东三局为止,以下同理,不再赘述),这四局合称为“东场”。东场结束之后叫做“南场”(起家需要将标示调整为“南”),局的名称就分别是“南一局”、“南二局”、“南三局”和“南四局”。最普遍的玩法就是打完东场和南场共八局,称为“半庄战”(又叫东南战)。半庄就是在通常的状况下整场游戏的长度。其次常见的两种玩法是只打东场的“东风战”,以及打完东场和南场之后继续打西场和北场的“全庄战”。

在某些规则中,有以下特殊规则:

1.若南四局或东四局结束后,所有人的点数都小于30000(三人麻将为40000,下同),就继续打西场(南场),称为西入(南入),直至任意一人的点数不小于30000或西(南)四局终了时游戏结束。

2.一般来说,玩家点数为负数时对局立刻结束,进行结算。部分规则允许负分继续进行,这种情况下每位玩家通常会额外配给2支万点棒(一般为黑色)备用。如这2支备用万点棒也用尽,则从桌外以3万点为单位补充点棒。

3.南四局或东四局的庄家,如果和牌或听牌连庄后,点数不小于30000并且是一位,那么他就可以立刻结束对局,不再连庄。

当下游戏所进行的场之名称就是所谓的“场风”,例如在东场的时候场风就是东风,依此类推。另外三家的风子被称为“客风”。

日本麻将采用轮庄制,庄家下庄后,将骰子转交至他的下家,由他的下家做下一局的庄家。中国麻将的地方规则中,有些地方是本局的和牌者做下一局的庄家,而日本麻将不是这样,例如:庄家的对家或上家和牌,则庄家要将骰子交给他的下家,而不是和牌的对家或上家。

开始

在每一局当中,庄家称为东家,然后沿着逆时针的座位顺序分别称为南家、西家和北家。随着庄家轮流当,每个玩家也会历经不同的身份,并非从头到尾都是东家或南家,这点初学者应注意。

每一局开始之前都要做几个固定的动作:

1.洗牌

将桌上的牌全部集中到牌桌中央(框边的那些牌也要推到中间来),尽量将所有的牌都盖住,然后四个玩家一起用手把所有的牌尽量搅和,使牌的位置变得不可预测。

2.堆牌(砌牌)

将牌洗好之后,就要开始堆牌。每个玩家都要负责堆一条“山”出来,所谓的“山”是由上下两层各17(三人则为18,下略)张牌并排所成的长条。每两张上下叠的牌起称为一个“幢”。一条山由17幢所构成。

四个人都把牌堆好之后,分别将面前的山往前推拢,构成一个四方状的牌堆。方形中间的区域称为“河”。

3.配牌

配牌就是让各位玩家先拿到刚开始会有的13张牌。部分规则中,在这个阶段会直接给庄家14张,理由是反正庄家都要第一个摸牌,因此干脆在配牌的时候就先多给他一张,这样待会他只要打一张出来就等于开始牌局,不用再摸牌了。

配牌的时候同样要掷骰子决定要从哪里开始取牌。此时庄家拿起骰子往“河”丢去,掷出的点数关系跟刚才提到决定起家的关系是一样的,掷出的点数同时也表示要从山的哪里开始拿牌。例如掷出八点,那就表示要从庄家上家(即北家)的山以顺时针方向(特别注意,拿牌的方向是顺时针,这跟玩家进行的顺序是逆时针刚好相反)跳过八幢牌,并从第九幢开始取牌。

此时,东家(也就是庄家)会从第八第九幢中间的位置把山给拉开,然后先抓走两幢牌(4张),然后依序轮到南家抓走接下来的两幢牌,然后是西家、北家、东家、南家……依此类推,每次每个人都抓走两幢牌。抓了三轮之后,每个人手上都会有12张牌,接下来从东家开始每个人各再拿1张牌;此时拿牌的方式与牌局正式开始后摸牌的方式都一样,是先拿一幢的上层牌,然后下一个人拿走同一幢的下层,再下一个人拿走下一幢的上层,依此类推,总之顺序是先从上到下,然后再沿着山按照顺时针方向进行。四人都拿到13张牌时,配牌完成。

4.王牌

配牌后要排出王牌并开出宝牌指示牌。从拉开山的位置倒过来的七幢牌(14张)称为王牌,这些牌在通常的情况下是不会动到的,除非有人杠牌。有的时候会把这七幢特别拉出来以明显界定(不过这并非必要)。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通称为山牌。还要翻开王牌的倒数第三幢之上层牌(本文中以靠近山牌一端作为王牌的第一幢,不要将方向弄反),该牌称为宝牌指示牌。王牌的最后两幢(离山牌最远的两幢)称为岭上牌。

如果有人杠牌,则每次杠牌时,杠牌者可以摸一张岭上牌。然而王牌必须保持14张,因此每次杠牌后,需要补充一张牌到王牌,这就要将山牌的最后一张牌(通常称为海底牌)移入王牌之中。需要注意的是,如果山牌的最后一幢有两张牌,则要移动那一幢的下层牌,而不是上层牌(当下层牌被移入王牌后,将上层牌放到下层即可)。如果山牌的最后一幢只有一张牌(另一张在此之前已经移入王牌),则只需将最后的这张牌移入王牌即可。刚刚移入王牌的这张牌要放置到靠近山牌的一端。

在只剩下14张(即只剩下王牌)时,本局结束。最后打出的牌不可被吃、碰、杠。

5.收骰

在牌局开始之前的最后一个手续是收骰,就是把刚才丢出去的骰子拿回来放在庄家的右手边。骰子标示出谁是庄家。庄家从山牌中抓走一张牌(摸牌),牌局正式开始。

另外对于庄家配牌取14张的情况,其实就是把收骰后庄家摸一张牌的动作提前至配牌时进行。庄家在配牌时拿完三轮之后会直接拿走两张牌,这两张牌的中间跳过一幢,这个动作又叫跳牌(“ちゃおぱい”或“ちょんちょん”),这样收骰后庄家不用再抓牌,直接开始牌局。

宝牌

宝牌又名悬赏牌、铜锣,主要有以下几类:正常宝牌(ドラ)、里宝牌(裏ドラ、ウラドラ、裏、ウラ)、杠宝牌(カンドラ)、杠里宝牌(カンの裏ドラ)和赤宝牌(赤ドラ、アカドラ),三人规则中还可能存在北宝牌、拔北宝牌(在“三人麻将中对北风的处理”中详细介绍)。

宝牌需在规则中说明是否使用,某些规则规定不使用杠宝牌、里宝牌、杠里宝牌、赤宝牌甚至正常宝牌。不使用赤宝牌的情况是最多的,其次是杠宝牌、里宝牌(包括杠里宝牌),但极少有把正常宝牌也删掉的规则。

正常宝牌

配牌后,王牌倒数第三幢牌的上层牌翻开,这张牌称为宝牌指示牌,它的下一张(见下)就是宝牌。

数牌:按1→2→3→4→5→6→7→8→9→1→…的顺序循环。但是,三人规则由于没有2~8万,万子按1→9→1→…的顺序循环。

风牌:按东→南→西→北→东→…的顺序循环。

三元牌:按中→白→发→中→…的顺序循环(区分于中国麻将“中、发、白”的顺序)。

杠宝牌

只要有杠牌,即翻开已有指示牌旁边逆时针方向的下一张(称为杠宝牌指示牌),每有一个杠翻一张。一般规则中,大明杠和加杠是打出一张牌或再次杠牌时翻开杠宝牌指示牌,暗杠是杠牌时立刻翻开杠宝牌指示牌。也有的规则规定不论明杠还是暗杠均直接翻开杠宝牌指示牌。

里宝牌

宝牌指示牌的下层牌称为里宝牌指示牌,计算方式同正常宝牌,但只有立直和牌的人可以使用。

杠里宝牌

翻开杠宝牌指示牌后,其下层牌称为杠里宝牌指示牌。

赤宝牌

部分规则中把部分牌(一般是万饼条的五,也有部分规则中是三、七或其它牌)涂成红色(部分还会有个红点),称为赤宝牌(又名红宝牌),该牌本身就是宝牌,同时也可以被作为正常宝牌(如宝牌指示牌是4饼时的5饼)。

赤宝牌的数量在依规则不同而变化,常见的有:

无赤:即没有赤宝牌。

2赤:用红色的5饼和5条各1张以取代普通的牌,一般在三人规则中使用。

赤一/3赤:用红色的5饼、5条、5万各1张以取代普通的牌。

4赤:用红色的5饼2张,红色的5条、5万各1张以取代普通的牌。

赤二:用红色的5饼、5条、5万各2张以取代普通的牌,赤三、赤四同理。

8赤:用红色的5饼4张,红色的5条、5万各2张以取代普通的牌。

注意“赤N”与“N赤”的区别。

对应的,也有部分规则中把部分牌涂成蓝色,称为“青宝牌”,一张青宝牌计2翻(或减1翻)且也可以与其它宝牌叠加,但这样的规则极为罕见。

用途

宝牌的作用是增加翻数,和牌后,每张宝牌计1翻,但所有形式的宝牌均不算在起和翻之内(除了十七步规则)。

如果多个宝牌是同一张,则该宝牌叠加计算,如:宝牌指示牌有两张4万时一张5万计2翻、一张赤5万计3翻。叠加计算的多个宝牌可以是同种(比如两张相同的杠宝牌指示牌的下一张),也可以是不同种(比如正常宝牌和里宝牌、赤宝牌甚至拔北宝牌)。

例:指示牌和里宝牌指示牌都有一张4饼,立直和牌者有三张5饼,其中两张为赤5饼,另一张为普通5饼,则宝牌的翻数为:正常宝牌3翻(3张5饼)、里宝牌3翻(3张5饼被叠加计算)、赤宝牌2翻(2张赤5饼),共8翻。

翻数计算

日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和(屁和),一般情况下是1翻起和(也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,通常叫做“二翻缚”)。在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况:手牌完全构成和牌形式,但系统不允许玩家和牌。这往往是翻数不够起和翻引起的。

1翻起和时,只要手牌符合下列牌型之一即可和牌(当然越多越好),这些牌型在日本麻将称之为“役”。在和牌前请检查自己的手牌是否符合以下某一牌型的要求,如果每条均不符合(日本麻将称之为“无役”),那就不能和牌了。2翻起和时要确保翻数之和至少有2翻。

需要注意的是,宝牌不算在起和翻之内(即宝牌不是“役”),因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。2翻起和时,除宝牌以外其它翻只有1翻也不能和牌,需要在“役”的范围内达到2翻才能和牌。

注意两个概念:

1.门前役:这种役只有在门前清状态下才能成立。若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。

2.食下役:这种役在门前清时取得当前翻数,非门前清状态时翻数要减少1翻。例如清一色是6翻,但如果不是门前清状态则只计5翻。

普通役种

名称

翻数

条件

描述

示例

备注

下位役

立直

1

门前

宣告立直并成功和牌。

-

-

-

一发

0/1

门前

立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌就自摸。且立直与和牌之间没有鸣牌。

-

不能是岭上开花。

抢杠时杠牌不成立不会破坏一发。

立直

(加计)

门前清自摸和

1

门前

门前清状态下自摸和牌。

-

一般简称“自摸”

-

平和

1

门前

没有附加符的和牌。

听牌牌型为“一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”,对子不能是役牌。

-

一杯口

1

门前

牌中有两个相同的顺子。

类似于112233的两个面子。

-

断幺九

1

无/门前

牌中没有任何幺九牌(幺九牌包括字牌)。

游戏前确定是否承认非门前的断幺九,即是否“食断”。

-

役牌

(翻牌)

1

自风、场风或三元牌的刻子或杠子,每个1翻。

连风(自风+场风)计2翻。

-

岭上开花

(杠上开花)

1

(杠牌之后)摸岭上牌时刚好自摸和牌。

-

三人麻将拔北后摸岭上牌自摸也算“岭上开花”,但不算“杠上开花”。

-

海底捞月

0/1

山牌被摸走最后一张时,摸牌者自摸。

-

多数规则不允许海底捞月与岭上开花同时算。

-

河底捞鱼

0/1

山牌被摸走最后一张时,荣和被打出的牌。

-

-

-

抢杠

1

和别人的加杠。

-

部分规则允许国士无双对暗杠进行抢杠。

-

双立直

(两立直)

0/2

门前

自己打出第一张牌时即宣告立直。

-

之前不能有人鸣牌。

立直

(不加计)

七对子

2

门前

特殊牌型,由七个对子构成的和牌。

部分规则计1翻50符。

一般规定不能出现两个完全相同的对子。

-

混全带幺九

2

食下

所有的顺子、刻子、杠子、对子都含有幺九牌。

没有顺子计混老头,没有字牌计纯全带幺九。

-

一气通贯

2

食下

牌中有花色相同的“123、456、789”三个顺子。

在国标麻将里被称为“一条龙”。

-

三色同顺

2

食下

牌中有三种花色数值相同的三个顺子。

三人麻将无此役种,因为三人麻将2~8万被去除。

-

三色同刻

2

牌中有数值相同的三个刻子或杠子。

字牌不能形成三色同刻。

-

三暗刻

2

牌中有三组暗刻或暗杠。

食和得到的刻子是明刻。

-

三杠子

2

手牌进行了三次杠牌。

-

如果三个杠皆为暗杠,可加算三暗刻。

-

对对和

2

一对对子加四组刻子或杠子组成的和牌。

-

-

混老头

2

所有的牌均为幺九牌。

无字牌计清老头,无数牌计字一色。

对对和或七对子

(加计)

小三元

2

凑齐中、发、白中2种3张以上和另一种2张以上。

-

役牌×2

(加计)

二杯口

3

门前

拿到两副“一杯口”。

根据高点法决定是两杯口还是七对子。

一杯口

(不加计)

纯全带幺九

2/3

食下

所有的面子、对子都含有老头牌。

和“混全带幺九”简称“全带”。

混全带幺九

(不加计)

混一色

3

食下

所有数牌均为同一花色。

-

-

流局满贯

5

从牌局开始一直到荒牌流局,自己打出来的牌全是幺九牌,且没有被别人吃、碰、杠。

-

部分规则计流局,部分规则计自摸。

因为是流局役所以不能与其它役种复合,点数固定为满贯。

-

清一色

6

食下

所有数牌均为同一花色,没有字牌。

-

混一色

(不加计)

役满役种

名称

役满倍数

条件

描述

示例

备注

下位役

天和

0/1

门前

庄家第一次摸牌立刻自摸。

-

不能开暗杠。

门前清自摸和

(青不加计)

地和

0/1

门前

闲家第一次摸牌立刻自摸。

-

之前不能有人鸣牌。

门前清自摸和

(青不加计)

人和

0/1

门前

子家在摸牌前就荣和。

-

之前不能有人鸣牌,部分规则记满贯或倍满。

-

国士无双

1

门前

特殊牌型,凑齐12种幺九牌,其中1张成对,听第13种。

部分规则可以抢暗杠。

混老头

(青不加计)

国士十三面

1/2

门前

特殊牌型,凑齐13种幺九牌,听任意一种幺九牌。

-

国士无双

(不加计)

混老头

(青不加计)

九莲宝灯

1

门前

和牌型为清一色的1112345678999+任意一张。

必须完全门清,暗杠不算。

清一色

(青不加计)

纯正九莲宝灯

(九莲九面)

1/2

门前

听牌型为清一色的1112345678999。

听牌为该色任意一种。

九莲宝灯

(不加计)

清一色

(青不加计)

四暗刻

1

门前

门前的对对和自摸。

食和得到的刻子为明刻,故双碰听牌时为自摸限定。

门前清自摸和

(青不加计)

对对和

(青不加计)

四暗刻单骑

1/2

门前

手里凑齐4组暗刻,单骑和牌。

-

四暗刻

(不加计)

对对和

(青不加计)

四杠子

1/2

开4个杠。

-

如果有他人开过杠则会因“四杠散了”而流局,但自家开四杠不流局,且他人无法开杠或他人开杠不摸岭上牌立刻流局。

对对和

(青不加计)

清老头

1

所有牌都是老头牌的对对和。

-

混老头

(青不加计)

字一色

1

手牌全是字牌。

万子不是字牌(极少数三人规则规定万子属于字牌)。

对对和

(青不加计)

小四喜

1

凑齐东南西北中3种3张以上和另一种2张以上。

-

役牌

(青加计)

大四喜

1/2

凑齐东南西北各3张以上。

-

小四喜

(不加计)

对对和

(青不加计)

役牌×2

(青加计)

大三元

1

凑齐中白发各3张以上。

-

小三元

(青不加计)

役牌×3

(青加计)

绿一色

(全绿)

0/1

由23468索和发组成的和牌型。

请在游戏前确认是否必须含发,一般不必须。

清一色

(青不加计)

一般出现役满役种时,所有普通役种和宝牌均不再计算,但青天井规则和一些允许累计役满和役满役种复合的规则除外。

一般多个役满役种可以同时计算,称作复合役满,倍数累加,但部分规则不采用。

古役与地方役种

古役(古役,こやく)是指曾经被日本麻将所正式承认而在现代一般不被承认的役种。

地方役种(ローカル役,ローカルやく)是指日本麻将中未被正式规则接受的役种,俗称村规。

二者并没有明确的界线。由于古役和地方役种数量极多,以下仅举部分知名度较高的为例。

1翻役

燕返:食和他人的立直宣言牌(要事先约定食和立直宣言牌被人鸣牌后补打的横向牌算不算燕返,一般不算)。

杠振:和他人开杠摸岭上牌后打出的牌(不要求必须是岭上摸到的牌)。

赤三色:拥有3张赤宝牌。

十二落抬:四副露单骑听牌。(部分规则要求必须荣和或者必须自摸)

2翻役

开立直:立直成功后将手牌打开示众(部分规则只需亮出听牌型)。自摸时计2翻。食和时,如点炮者已立直计2翻,如点炮者未立直则计役满(或仍计2翻)。

三连刻:和牌中含有一种花色三个相连的刻子。

门泥公:拥有4张赤宝牌(或减4翻)。

五门齐:拥有万、筒、索,字牌,三元牌全部五种牌

3翻役

开双立直:开立直与双立直的复合。

一色三顺:食下役,和牌中含有一种花色三个相同的顺子。(比如111222333的牌都拿在手上时,根据高点法决定三连刻和一色三顺)

满贯(5翻役)

一筒捞月:海底捞月+自摸1筒

九筒捞鱼:河底捞鱼+荣和9筒

役满

八连庄/破回八连庄:庄家连续8次和牌后(部分规则为8本场)的下一局中任意和牌

四连刻:和牌中含有一种花色四个相连的刻子,不承认时,计对对和。

一色四顺:和牌中含有一种花色四个相同的顺子。

红孔雀:由1579索和中五种牌所组成的对对和。

红一点:由23468索和中组成的和牌型(必须含红中)。

黑一色:由248饼和风牌组成的对对和或七对子。

大车轮/大数邻/大竹林:门前役,分别由筒/万/条的同色牌“2345678”各两张组成,不承认时,计断幺九、清一色和二杯口。

石上三年:两立直与海底或河底的复合,不承认时,计两立直和海底或河底

2倍役满

大七星:七对子,且七种对子正是七种字牌。不承认时,计字一色。

纯正绿一色:由“23468索”所组成的和牌。不承认时,计绿一色。

符数计算

有些情况下符数也会对点数造成影响。符数计算的方法:

底符

为20符。

门前荣和

+10符,但是七对子不加符。

自摸和牌

以自摸的方式和牌,“自摸”计2符(部分规则中,岭上开花不计“自摸”2符)。

听牌种类

1.单骑(2符)

听牌时,手中有1张单独的牌等着凑将牌(不必只听一种,如5678万,听58万,也可以算单骑)。

2.嵌张(坎张)(2符)

听牌时,手中有2张同花色、点数相差为2的牌等着凑顺子(如手中已有35万,听4万)。

3.边张(2符)

听牌时,手中有2张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子,但这2张牌中有1张是1或9。

其他无附加符。

雀头种类

如果雀头是役牌,则记2符。

如果是连风雀头(东场东家,南场南家,西场西家,北场北家)记为4符。

面子种类

刻子或杠子,见下表。

明刻

暗刻

明杠

暗杠

中张牌

2符

4符

8符

16符

幺九牌

4符

8符

16符

32符

如果有多组刻子,则分别计符。

特例

如果出现以下情况之一,计算符数时必须直接使用下面的结论,不再根据以上A~E的方法算符数。

1.固定25符:七对子(部分规则计1翻50符)、国士无双

2.固定20符:平和自摸

算翻时,平和与门前清自摸和同时出现,那么符数就只有底符那20符,而翻数为2翻。

实际上这种情况就是“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”。

另外,少数规则中不允许“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”,这种情况下平和自摸计30符1翻。

3.非门前清平和形食和(30符)

牌型满足“平和”(参考前文“翻数计算”中的“平和”),但吃过牌,并且食和和牌。

4.其他

流局满贯没有计符必要。

符数最终结果

如果正常计算符数,则将各种情况的符数累加起来,然后进位到十位(如32符最终算为40符,64符算作70符,30符还是30符)。

如果出现了特例,直接套用结论即可,不再进位到十位(如25符还是25符)。

点数计算

基本原则

不重复原则

当某个牌型,由于组牌条件所决定,在其成立的同时,必然并存着其它牌型,则其它牌型不重复加计,例如“二杯口”不加计两个“一杯口”、“混老头”不加计“混全带幺”

需要注意的是,必然存在多个其它牌型但牌型之间互不相容时均可加计,例如“混老头”必然存在“对对和”或“七对子”,但“对对和”或“七对子”不相容是“二选一”,不能同时出现,所以“混老头”可加计“对对和”或“七对子”。

不拆移原则

确定一个牌型后,不能将其自身再拆开互相组成其它牌型计算,例如“七对子”中含有一种花色序数牌组成序数相连的三组对子牌,不能把这三组对子牌拆开作“一杯口”。

不得相同原则

凡已组合过某一牌型的牌,不能再同其它一副牌组成相同的牌型计算,例如序数牌11223344中的112233组成了“一杯口”,就不能再用其中的2233和44组成另一个“一杯口”,也不能把11223344当作“二杯口”。

就高不就低原则

有两副以上的牌,有可能组成两个以上的牌型,而只能选其中一种计分时,可选择分值高的牌型计分,优先选择翻数高的计分,若翻数相同则比较符数(见下文)。例如:

1.由相同花色的1123777888999自摸1组成的牌,需要在“清一色+三暗刻+门前自摸(共9翻)”和“清一色6+平和1+纯全带幺3+门前自摸1+一杯口1(共12翻)”之间二选一,此时应按得分更高后者计算。

2.手牌为111222333万9饼,吃出789索,自摸9饼,若记为三暗刻则为40符2翻,若记为纯全带幺九则为30符2翻,翻数相同,此时应按符数更高前者计算。

计算方法

设符数为m,翻数为n,基本点为a,根据式子计算出a的数值。

如果a大于等于2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。但这种算法的前提是翻数为1至4。翻数如果达到5翻或以上,则点数与符数无关,只看翻数(又或者使用青天井规则,此时还是按照公式计算点数)。

5翻(满贯)时,取a=2000。

6至7翻(跳满)时,取a=3000(满贯的1.5倍)。

8至10翻(倍满)时,取a=4000(满贯的2倍)。

11至12翻(三倍满)时,取a=6000(满贯的3倍)。

13翻及以上(役满)时,取a=8000(满贯的4倍,也称“四倍满”)。

大役满时,取a=12000(满贯的6倍,役满的1.5倍,也称“六倍满”,只有一些古役会导致大役满)。

N倍役满时,取a=8000N(满贯的4N倍)。

算出a之后,开始计算点数:

庄家食和时,点炮者支付的点数:6a(只有点炮者一人支付点数)。

庄家自摸时,闲家每人支付的点数:2a(三人无自摸损:3a,下同)。

闲家食和时,点炮者支付的点数:4a。

闲家自摸时,另两个闲家每人支付的点数:a,庄家支付的点数:2a。

如果算出的结果不是100的整数倍,就进位到百位。

例1:闲家自摸,70符2翻,,另两个闲家每人支付的点数:a×1=1120,进位到百位则为1200,庄家支付的点数:a×2=1120×2=2240,进位到百位则为2300(闲家自摸时,点数常按“闲家·庄家”格式记,本例中记作“1200·2300”)。

例2:庄家自摸,40符4翻,达到满贯,取a=2000,闲家每人支付的点数:a×2=2000×2=4000(庄家自摸时,通常在点数之前加“每人”,本例中记作“每人4000”或“4000All”)。

例3:闲家食和,9翻,a=4000,点炮者支付的点数:a×4=4000×4=16000。

例4:庄家食和,15翻,a=8000×1=8000,点炮者支付的点数:a×6=8000×6=48000。

本场费和积棒

按上述方法算出点数后,还要加上“本场”增加的点数(通常叫做“本场费”),才是最终结果。

食和时,N本场加300N(三人麻将为200N),全部由点炮者支付。

自摸时,N本场每人加100N。

例如,11600在1本场就是11900,每人3900在3本场就是每人4200,2000·4000在2本场就是2200·4200。

此外,用于立直的1000分的点棒(下文流局规则中说的积棒),在有人和牌后,积棒归和牌的人。若出现一炮双响,立直棒按照出铳人逆时针方向的顺序,给首个胡牌的人。也有的规则规定只有放铳者逆时针方向的顺序在前的人能够和牌,称为“头跳”。

切上满贯

60符3翻、30符4翻的点数很接近满贯(根据计算可以得出a=1920,很接近2000),因此部分规则引入了“切上满贯”,这种情况下,60符3翻、30符4翻均取a=2000,按满贯计算点数。

累计役满

普通役种的翻数累加至13翻或以上,由此形成的役满称为“累计役满”(数え役满)。注意:不要把复合役满与累计役满混为一谈。

一般累计役满不允许多倍役满,即从13翻起全算役满,即使翻数达到26翻也不能算2倍役满。但也有部分规则允许累计役满达到多倍役满,同时也有部分规则不承认累计役满,即从11翻起全算三倍满。

上面所说的都是针对累计役满的。做出役满役种或复合役满时,不受以上限制。

庄家和牌点数速查表(细体字是自摸时每一个闲家支付的点数量)

庄家

20符

25符

30符

40符

50符

60符

70符

80符

90符

100符

110符

1翻

1000*

400*

1200*

400*

1500

500

2000

700

2400

800

2900

1000

3400

1200

3900

1300

4400

1500

4800

1600

5300

1800*

2翻

2000*

700

2400

800*

2900

1000

3900

1300

4800

1600

5800

2000

6800

2300

7700

2600

8700

2900

9600

3200

10600

3600

3翻

3900*

1300

4800

1600

5800

2000

7700

2600

9600

3200

11600

3900

(满贯)

4翻

7700*

2600

9600

3200

11600

3900

(满贯)

5翻

满贯

12000

4000

6翻

7翻

跳满

18000

6000

8翻

9翻

10翻

倍满

24000

8000

11翻

12翻

三倍满

36000

12000

13翻+

役满(四倍满)

48000

16000

闲家和牌点数速查表(细体字是自摸时的点数,闲家·庄家)

闲家

20符

25符

30符

40符

50符

60符

70符

80符

90符

100符

110符

1翻

700*

200·

400*

800*

200·

400*

1000

300·

500

1300

400·

700

1600

400·

800

2000

500·

1000

2300

600·

1200

2600

700·

1300

2900

800·

1500

3200

800·

1600

3600

900·

1800*

2翻

1300*

400·

700

1600

400·

800*

2000

500·

1000

2600

700·

1300

3200

800·

1600

3900

1000·

2000

4500

1200·

2300

5200

1300·

2600

5800

1500·

2900

6400

1600·

3200

7100

1800·

3600

3翻

2600*

700·

1300

3200

800·

1600

3900

1000·

2000

5200

1300·

2600

6400

1600·

3200

7700

2000·

3900

(满贯)

4翻

5200*

1300·

2600

6400

1600·

3200

7700

2000·

3900

(满贯)

5翻

满贯

8000

2000·

4000

6翻

7翻

跳满

12000

3000·

6000

8翻

9翻

10翻

倍满

16000

4000·

8000

11翻

12翻

三倍满

24000

6000·

12000

13翻+

役满(四倍满)

32000

8000·

16000

标*的为理论值,实际游戏中不会出现该情况,除非使用了某些古役。

流局

流局分为两种:荒牌流局和途中流局。

荒牌流局是指只剩下王牌(不能继续摸牌),且摸最后一张牌的人打牌后仍然无人和牌的情况。

流局也视为一小局的结束。如果这一局有人立直,则筹码棒仍然留在桌上(称积棒),不能收回。

荒牌流局时,一般是庄家听牌则连庄,庄家未听牌则下庄。也有部分规则直接定为庄家下庄,或者东场庄家听牌则连庄,未听牌则下庄,南场无论庄家听牌与否均连庄。无论庄家是连庄还是下庄,本场数均增加1。

荒牌流局时,若一家在一局中只打出过幺九牌且没有被鸣牌,则直接视为该家满贯进行点数结算。

不听罚符结算

荒牌流局时,按顺序报出每个人的听牌状况,根据听牌人数计算点数。

注意听牌不必须报出,即使手中只有1张牌,也可以宣报没听。

不听罚符总点数,四人麻将为3000,三人麻将为2000,由所有的未听牌者共同分担,然后所有的听牌者平分。最终的情况如下:

1.四人麻将:

所有人均听牌或均未听牌:点数不变

1人听牌:听牌者+3000,未听牌者每人-1000

2人听牌:听牌者每人+1500,未听牌者每人-1500

3人听牌:听牌者每人+1000,未听牌者-3000

2.三人麻将:

所有人均听牌或均未听牌:点数不变

1人听牌:听牌者+2000,未听牌者每人-1000

2人听牌:听牌者每人+1000,未听牌者-2000

途中流局

途中流局需要在制定规则时说明使用哪些,而且指明出现时庄家是连庄还是下庄。

途中流局分为以下几种:

四风连打:四家各自打出第一张牌是同一种风牌,且无人暗杠,则立刻流局。

四杠散了:台面上的杠子达到四个,但这四个杠子并不是同一人开出,且开第四杠者摸岭上牌后,打出的牌没有被人食和(若为立直宣言牌则立直依然成立),本局立刻流局。(注:同一人开出四杠不作流局,本局继续,同时其他人禁止杠牌或别家开第五个杠时无人抢杠立即流局)

四家立直:四家全部宣告立直,且最后一个叫立直者的立直宣言牌没有被食和(仍要拿出千点点棒),本局立刻流局。(注:“四家立直”流局后,所有人都要公开手牌,证明没有作假。)

三家和了:一家打出一张牌,这张牌刚好被其他三家同时食和,本局立刻流局,不进行点数计算。(注:三家国士无双抢暗杠也可以算“三家和了”流局。一些规则里没有三家和了流局。)

九种九牌:也叫做“九幺九和”,摸进第一张牌时,若手牌所含幺九牌的种类不低于9种,与此同时任何人均没有进行鸣牌,此人可以立刻公开手牌后宣告本局流局。

暗杠诈立:如果一个人立直后的暗杠导致了听牌种类的改变,此局则宣告流局。例如手牌有6667,听5和8,杠了6就会导致只听7。(一般来说这已经是犯规的行为,是直接把本局作废的。至于为什么会有人暗杠诈立,一般是为了解除振听。)

点数精算

备注:一些规则采用以下方式进行最终计分,另一些则不是,而是直接展示最后一局结束后的各家点数,这种做法在网络麻将中最为流行。

计算方法:(当前点数-返点)÷1000+顺位马+头名赏

返点也叫做基准点。

顺位马也叫做顺位调整分,通常以X-Y代表。例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。三人麻将中通常为第一名+X,第二名0,第三名-X。

头名赏计算方法:(返点-原点)÷1000×人数。只有第一名可以获得头名赏。

算出分数后,小数部分的处理方式因规则而异,方式有:保留,四舍五入,五舍六入,进位,去尾。

计算完成后,如果各家分数相加之和不为0,则调整第一名的分数,使各家分数相加之和等于0。

注:牌局全部结束后,如果场上还有剩余的立直棒,由第一名收取。点数相同时,有两种处理方式:

(1)一般排名从前到后为:东一局的东家、南家、西家、北家。

(2)点数相同者平分对应名次的顺位马,并列第一名时头名赏一并平分。如三人同点无法整除,则应使得这三人分数最接近(以0.1为单位),然后靠近起家的一家或两家取较多的一份或两份。

举例:四人麻将,原点25000,返点30000,顺位马8-4,小数部分保留。点数:第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。

计算过程如下:

头名赏:(30000-25000)÷1000×4=20

第一名:(54300-30000)÷1000+8+20(头名赏)=+52.3

第二名:(29000-30000)÷1000+4=+3.0

第三名:(19700-30000)÷1000-4=-14.3

第四名:(-3000-30000)÷1000-8=-41.0

其它规则

这些规则也是日本麻将中比较重要的规则,尤其是“振听”(フリテン),它是日本麻将中另一个阻碍和牌的规则。

振听

基本概念

振听有以下三种情况:

1.舍牌振听:进入听牌状态后,自己打出的牌(包括自己打出被别人吃、碰、杠的牌)中含有自己所听之牌中的一种或数种。无论自己所听的牌是否有役,只要打出的牌中包含就算舍牌振听。(注:无论是刚听牌时发现此前打过的牌中含有自己所听之牌,还是听牌后将自摸牌打出,都算舍牌振听。)

2.立直振听:宣告立直后,放过了别家打出的放炮牌,或打出了自摸牌。

3.同巡振听:也叫“临时振听”,进入听牌状态但未立直,此时别人点炮,自己却没有食和。

处在振听状态者不能食和,只能自摸。只有解除振听后才能恢复食和权利。

对于未听牌者,由于不存在“所听之牌”,自然也就不存在振听的情况。

解除振听

对于同巡振听,只要自己打出一张牌,振听立刻解除。

其他两种振听不能解除,只能等自摸或者换听。但是已经立直的情况下无法换听(立直后不可以作换听的暗杠),就只能等自摸了。

包牌

假设A、B、C、D是同一麻将桌上的四人。

役满包牌(需商定是否使用,但多数情况下都是使用此规则的)

A亮出的明牌即将满足某种役满役种,这时另一人B打出的牌使得A完成役满役种的要求(这时A并没有和牌),此时B成为役满包牌者(无论B是否立直)。下面举例说明:

例1:A已经亮出“白”与“中”(无论碰牌与杠牌),此时B打出的“发”被A碰牌或大明杠,则大三元确定;

例2:A已经亮出“东”、“南”、“西”(无论碰牌与杠牌),此时B打出的“北”被A碰牌或大明杠,则大四喜确定;

例3:A已经三次杠牌,此时B打出的牌让A完成第四杠(大明杠),则四杠子确定。

B成为役满包牌者之后,如果A和牌,则B应该“承担帮助A和牌的责任”,当A自摸和牌或B点炮时,均按B点炮来计算点数;C或D点炮时,B与点炮者各支付一半的点数。

(注:如果胡牌人除了被包的役满之外还有其他役满牌型,则此人只需要包由他造成的役满,其余役满正常支付。)

如果不使用“役满包牌”,则仍按一般方法计算点数。

大明杠岭上开花包牌(只有部分规则中使用)

也就是中国麻将中的“杠上开花包杠”。A打出一张牌,此牌被B开了大明杠,然后B岭上开花,则按A点炮来计算点数。

另外,日本麻将中,“大明杠岭上开花包牌”不要求大明杠后立刻岭上开花。只要B大明杠后没有向外打牌,A的包牌就不会解除。也就是说,如果B开大明杠后紧接着进行暗杠或加杠(可以是多次),然后岭上开花,同样按A点炮计算点数。

如果B处于振听状态,则按自摸计。

如果不使用“大明杠岭上开花包牌”,则仍按B自摸来计算点数。

(注:立直宣言牌被人开了大明杠,立直依然成立。)

食替

食替是日本麻将中的一种行为,与吃、碰相关。

“食替”通常分为“现物食替”和“筋食替”。

现物食替

“现物食替”指的是鸣牌后马上打出所鸣的牌,简单地说就是“吃(碰)啥打啥”。

比如说手牌中有234饼,上家打了4饼,吃成234饼后马上再打出4饼。

对于碰牌,比如手里有3张“中”,有人打了“中”,碰了之后马上再打出“中”。

筋食替

在吃牌时,除了打出与吃的牌相同的牌外,打出吃牌型另一边的牌也属于“食替”。为了区别于“现物食替”,也被称为“筋食替”。

比如说手牌中有234饼,上家打1饼,吃成123饼后马上打吃牌型23饼的另一边4饼。

但是123456饼用56饼吃47饼打1饼不算做“筋食替”。

以上所说的“食替”行为在多数的日麻规则中都被禁止。

另外,“食替”通常是只针对吃碰后的那一巡而言的。

同样拿234饼举例。如果上家打1饼或者4饼,吃了123饼或234饼后,如果规则禁止食替,如上所述是不能打14饼的。但只要打出除了14饼以外的牌后,从下一巡开始就可以任意打牌了。

有些规则中只规定仅禁止“现物食替”,但允许“筋食替”。

三人麻将中对北风的处理

三人规则中,由于并没有北家的存在,所以不存在北家自风役牌。作为补偿,一般会对北风进行特殊处理,一般有以下几种:

拔北宝牌

多数网络麻将都使用此规则。在手牌存在北风或摸到北风时可以选择“拔北”将牌放置于牌桌右下,并如同杠牌一样拿取岭上牌,此时拔出的北风算作宝牌(当宝牌指示牌中有西风时,拔北宝牌和普通宝牌叠加计算,下同)。

拔北(北抜き)类似于开杠鸣牌,但不破坏门前清。可以被他家抢和(前提是必须有役,至于抢北本身是否视为抢杠规则不一)或岭上开花自摸,如抢和国士无双。拔北后可以破除双立直、地和、人和、九种九牌流局和一发。

另外需要注意的是,在大多数规则中,拔北不算现物,不会振听,所以手牌存在两张北风时可以仅拔出一张,利用抢北单骑甚至是自摸国士拔一个北风转无振十三面。

由于拔北摸岭上牌,使用此规则时将岭上牌由4张增加至8张,王牌由14张增加至18张。

北宝牌(赤北宝牌)

使用此规则时,无论北风在手里视作面子或雀头,均视为宝牌(地位类似赤宝牌)。北风本身作为客风处理。也有将北风涂上红色作为赤宝牌表示的。

役牌北

役牌北在现行的规则中比较少见。与中白发役牌的组成相同,三张北风的刻子即可算作役牌,任意一家都算。

役牌北宝牌

上述两者的结合,北风既是役牌又是宝牌。

纯客风北

不做任何处理,此时北风的地位类似1万和9万。

相关用语

1.配牌:开局前每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。

2.风牌:“东、南、西、北”四种牌。

3.三元牌:“中、白、发”三种牌。

4.字牌:“风牌”与“三元牌”的总和。

5.老头牌:“1万、9万、1筒、9筒、1索、9索”这6种牌。

6.幺九牌:“老头牌”与“字牌”的总和。

7.中张牌:包括2~8万、2~8筒、2~8索(幺九牌之外所有的牌)。

8.数牌:包括所有的万子、筒子、索子(字牌之外所有的牌)。

9.顺子:相同花色,数字相连的三张数牌组成一组。例如:234筒。

10.刻子:三张相同的牌组成一组(被拆分则不算)。例如:3张9索。

11.杠子:四张相同的牌组成一组(必须进行杠牌后才能算杠子,留在手头未杠出的不算),也可以算作刻子。例如:4张1万。

12.面子:包括顺子、刻子、杠子。

13.雀头:麻将头,一对相同的牌,也叫“将”、“将眼”。

14.吃牌(チー)(四人麻将限定):获取上家打出的牌凑顺子(只允许对上家刚打出的牌进行),简称“吃”。吃牌前不能摸牌,吃牌时要将这副顺子亮出,并将获取到的牌横放在另两张的左侧。吃牌后不摸牌,直接打牌。(注:如果想要吃牌,不要叫得太快,确定没有人碰牌、大明杠、食和后再进行吃牌。)

15.碰牌(ポン):获取别人打出的牌凑刻子(只允许对别人刚打出的牌进行),简称“碰”,比吃牌优先。碰牌前不能摸牌,碰牌时要将这副刻子亮出。如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌,如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。碰牌后不摸牌,直接打牌。(注:如果想要碰牌,要在别人打出牌后迅速叫碰牌,除非不影响牌局进行。下面的大明杠、食和都是如此。)

16.杠牌(カン):简称“杠”。包括明杠、暗杠,明杠又分为大明杠、加杠(小明杠)。每次杠牌后,杠牌者摸入一张岭上牌,然后根据情况打出一张牌,或者自摸和牌(岭上开花),或者再次杠牌(如果再次杠牌,就要再摸一张岭上牌,然后根据情况进行下一个动作)。摸到海底牌时不可开杠。

17.和牌:别人打牌后,或者自己摸牌后,若自己的牌满足“一对雀头”+“四组面子”,并且有翻数,就可以宣告和牌;也有些牌型不满足这个条件却仍然能和牌,如七对子。场上的积棒全部归和牌者。庄家和牌则连庄,否则下庄。

18.听牌:只缺少一张有效牌就可以和牌的状态。缺少的牌即为所听之牌。

19.荣和(ロン):食和。自己听牌后,别人打出所听之牌(只允许对别人刚打出的牌进行),宣告后使自己和牌。比鸣牌都优先。

20.点炮:也叫“放铳(冲)”、“放枪”,自己打出别人所听之牌,从而使别人和牌。

21.自摸(ツモ):自己听牌后,自己摸到所听之牌,宣告后使自己和牌。

22.明刻:刻子或杠子的牌中有一张是从别人那里获得。

23.暗刻:刻子或杠子的牌全部为自己摸得。

24.(大)明杠:自己手中有暗刻,然后获取别人打出的牌凑杠子(只允许对别人刚打出的牌进行),比吃牌优先。大明杠后从岭上摸一张牌。牌的放置同碰牌。

25.暗杠:杠子中的四张牌全部由自己摸到。杠牌时要先全部亮出,然后只盖上左右两端的牌。暗杠只能在自己摸牌(包括摸岭上牌)后进行,不能未摸牌就进行,也不能在自己鸣牌后进行,加杠也是如此。

26.加杠:也叫“小明杠”,自己已经有过碰牌,然后从自己的手牌中拿出第四张相同的牌,把这枚碰牌凑成杠子。加杠时要将第四张相同的牌放于碰牌时横放的牌的前方。注意在鸣牌后不能马上加杠。(注:第四张相同的牌必须是自己摸到的,如果是先有碰牌,然后第四张由别人打出,则不能进行杠牌。另外,如果第四张相同的牌位于吃牌形成的顺子中,则不能用它来进行加杠。)

27.门清:门前清。没有进行过吃牌、碰牌,而且没有明杠(可以有暗杠或食和),或简称“门前”。

28.立直(リーチ):手牌为门前清状态,在听牌时可以叫立直,然后打出一张牌并将其横放(这张牌叫做立直宣言牌),确定立直宣言牌没有被人食和后,该立直便成立(如果立直宣言牌被别人吃、碰、大明杠,该立直同样成立,下次打牌时要横放,但这张横放的牌只是标记了立直宣言牌的位置,不再是立直宣言牌本身)。在立直成立后,叫立直的人拿出1支千点点棒放于自己打出的牌的前方。立直成立后,自己不能吃、碰、明杠及换牌(也就是说立直后必须摸哪张打哪张)直至食和或自摸。立直后允许暗杠,但不能改变听牌。在负分结束对局的情况下,手中必须至少有1000点方可立直。一般规则规定牌山仅剩少于4张牌时不可立直,但也有规则规定除了摸到海底牌的时刻,任何时候都可以立直。

29.流局:见“关于流局”部分。

30.本场:一开始的本场为0,如果庄家和牌(连庄),则本场数增加1(可以重复累加,通常称为1本场、2本场、3本场……)。如果闲家和牌,则庄家下庄后,本场数回到0。

(注:本场数不是连庄数,流局时本场数的处理将在后面说明。)

相关词条

相关搜索

其它词条