内涵
概念的設想是創造性思維的一種體現,概念産品是一種理想化的物質形式。下面以概念設計教學實例之一來說明其涵義:給出一個概念“斷藥”,讓學生進行座椅的開發設計。步驟是,首先向學生講述心理學中的一個名詞——暗示心理,并分别舉出一個“安樂死”實驗和一個“挽救少女生命”的文學名著故事,從正反兩個方面說明暗示對人的健康的影響。然後運用一個“民間故事”闡述如何将“斷藥”的概念物化到具體的産品上。
因為,在民間曾有這樣一個說法,就是将一把斷了的鑰匙用紅線穿上挂在小孩的脖子上,取“斷鑰”的諧音“斷藥”暗示常生病的孩子挂上“斷鑰”這挂項鍊之後,就斷了藥,從此不再吃藥,這也意味着孩子走向健康。
所以,将一把斷了的鑰匙(斷藥)的概念物化到具體的産品上來為健康做設計時,用折斷了的鑰匙做椅架為主題,由學生創意出現了形形色色的座椅開發設計方案(其草圖、效果圖、視圖等技術說明從略),于是就有了一種新型的專用座椅的概念設計。其應用場合為療養院、醫院、不能自理的老人家庭等。
這是傳統的産品概念設計。當然,産品的類型不止是這種無障礙設計思想指導下的專用座椅。産品即人之觀念的物化,設計是一種思維行為。在這種思維創造性行為活動中,産品概念的構思是豐富的,人的創作智慧是無窮的。概念産品的類型更是多種多樣。
設計和概念
現代傳媒及心理學認為:概念是人對能代表某種事物或發展過程的特點及意義所形成的思維結論。設計概念則是設計者針對設計所産生的諸多感性思維進行歸納與精煉所産生的思維總結,因此在設計前期階段設計者必須對将要進行設計的方案作出周密的調查與策劃,分析出客戶的具體要求及方案意圖,以及整個方案的目的意圖,地域特征,文化内涵等再加之設計師獨有的思維素質産生一連串的設計想法,才能在諸多的想法與構思上提煉出最準确的設計概念。
簡而言之,概念設計即是利用設計概念并以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念将設計者繁複的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。如果說概念設計是一篇文章,那麼設計概念則是這篇文章的主題思想。
概念設計圍繞設計概念而展開,設計概念則聯系着概念設計的方方面面。也許他們還不能馬上走向市場,但是當你在做概念設計或者尋找靈感的時候,概念設計依然可以帶給人們啟迪。這些設計也許有點不切實際,但我們可以看到一個設計理念是如何逐漸演化和成長的。
産品市場
完成概念設計隻是第一步,能不能進行第二步Detaildesign,第三步Manufacturingdesign,甚至投放市場為開發商或企業帶來效益等,這是個風險問題。
設計師的概念設計畢竟與難以預料市場變化有着許多差距。如何縮短這一差距,是以往概念設計者的難題。在開發設計的許許多多産品中,隻要一百件産品中有幾件能夠投放市場見效益就是成功。在追求“百分之幾”的見效益成功的過程中,如何減少做“分母”的被動,擴大見效益的百分比,仍是最關鍵的,是公司管理決策人士和設計師共同努力的方向。
市場化
為了更好地接近産品的市場需求,國際上流行的一種“故事版情景預言法”的概念設計,就是将所要開發的産品置于一定的人、時、地、事和物中進行觀察、預測、想象和情景分析,其形式是以故事版的平面設計表達展示給人們。于是,産品在設計的開始便多了一份生命和靈氣。然而,設計表達在信息時代已是多元化的展示形式,計算機輔助工業設計的發展,尤其是虛拟現實技術在産品概念設計中的應用,已使設計師的設計思路和設計表達如虎添翼。
可以想象面對一種虛拟的“故事版情景預言法”設計出的産品,讓人更多了一種直觀的、親切的及交互的感受,這樣開發設計的産品與傳統相比,就大大減少了投放市場的風險性,也為企業決策人尋找商機、判斷概念産品能否進一步開發生産,提供更好的依據。虛拟現實技術能模拟整個産品開發過程,保證産品開發一次性成功,加快開發進程,甚至使設計者和用戶融為一體,設計出滿足市場需要的産品。
生态保護
綠色設計
綠色設計基于人們對工業化發展中對能源浪費、環境污染、生态破壞的認識。工業化使人類賴以生存的水不再潔淨、空氣不再清新、天空不再藍,這與産品使用的原材料、能源以及産品消耗後的垃圾有着極為密切的關系。以保護環境為目标的工業化生産被稱為産業綠色化行動,在歐美和日本等發達國家已經實施了很多年,成為信息時代好設計的重要标準。美國工業設計師協會每年評選的卓越産品設計獎把對環境的保護作為獲獎的重要因素,德國則把對生态的保護作為産品設計最好的美德,使之上升到産品美學的高度。為此,德國提倡盡量延長産品的使用壽命,消除一次性産品,提倡産品的重複使用。設計師在設計過程中就必須考慮原材料和能源的使用、廢料腳料和廢氣的處理、材料的回收等問題。
新能源
環境保護的意識也使石油公司開始緻力于發掘新的能源。世界第三大石油公司——英國石油公司已經在太陽能的開發上投資了1.6億美元,他們為1998年的澳大利亞舉辦的夏季奧運會建造了一個完全使用太陽能的奧運村。在澳大利亞悉尼舉辦的奧運會打出了“綠色奧運“的口号,坐落在霍姆布什灣的奧林匹克公園的設計和施工都有綠色和平組織的參與,場館建造大量采用了可以回收的材料,并充分考慮了節約用水和節約能源。汽車公司也大力開發使用新能源的汽車,以減少汽車對環境的污染。日本的豐田汽車公司推出了一種以汽油和電能為混合動力的轎車,這一汽車可以交互使用汽油和電能源,時速可達66英裡/小時,減少了汽車尾氣對城市的污染。2000年在德國漢諾威舉辦的世界博覽會以“人·自然·技術——一個新世界在誕生”為主題,展示人類将怎樣借助技術的力量與自然和諧相處。在地球資源日益貧乏、環境日趨惡化的形勢下,綠色設計将成為設計師在未來所必須考慮的問題。
應用前景
在概念設計中,如采用頭腦風暴法進行方案創意時,可以将體驗設計思想更好地融于其中,也就是更多地關注産品使用者的感受,而非産品本身。比如,針對不同用戶及愛好者的要求,在不同的虛拟環境中,讓他們親自體驗修改模型的感受;利用觸摸屏來選擇産品的造型、色彩、裝飾風格等許多可選部件。在渲染和生成十分逼真的三維模型時,充分感受了自己所喜愛的産品在虛拟環境中的“真實”情況。甚至還可根據用戶的建議,邀請部分用戶直接與設計者一起對模型提出修改意見,觀察設計和修改過程,直至大多數人滿意為止。
為了适應激烈的市場競争,設計廠家不能坐等用戶找上門訂購産品,而應該主動把自己廠家的産品推向市場。利用虛拟現實技術做出虛拟産品的動畫廣告,再與計算機網絡技術結合起來,使用戶能夠通過網絡來遊覽設計廠家的設計産品,并能直接在虛拟環境中對産品的功能、結構、外形、色彩等方面進行實時交互、了解、觀察。同時,還可以通過Email對産品提出意見和建議,讓廠家參照各方面的意見修改和完善所設計的産品。這樣可提高設計廠家的競争力,為設計廠家謀得更多的市場份額。
若用戶對廠家設計的産品引起購買的欲望,通過網上遊覽,将信息反饋到各商家,商家則會主動争先與廠家聯系,網上定貨,使廠家的産品提前占領市場。由于激烈的全球市場競争,各國都投入了大量的資金對虛拟現實技術及其在工業設計領域中的應用進行深入地研究。将研究的成果及時轉化為生産力,這是産品迅速占領市場的關鍵。
信息時代
以計算機、網絡為特征的信息化社會改變了我們的生活方式,也改變了設計師的工作方式,設計的形式和内涵都在發生變化。電腦微型處理器的運用解放了機械化時代對産品形式的束縛,設計師可以更多地在形式上發揮自己的創造性和想象力,消費者對多樣化産品的要求又鼓勵了設計形式的變化,形色各異的設計成了商家占有市場的策略或年輕設計師标新立異的觀念體現。發生在設計品内在的變化則是人們對工業化發展進程中一些問題的認真反思和嚴肅認識,工業化造成的環境污染使設計師意識到了保護自然的責任,對人本身的關懷使設計更多地體現出人性化的另一面。在提倡多元化的今天,設計在體現高新技術、提供良好功能的同時還充當着表現民族傳統、人文特點、個性特色的多重角色。
技術
虛拟現實系統
虛拟現實系統又稱為虛拟現實環境,是指計算機生成的一個實時三維環境。使用者可以在這環境中“自由地”運動,觀察周圍的景物,還可通過各種專用的傳感交互設備與虛拟物體進行交互操作。用戶看到的是全彩色景象,聽到的是虛拟環境中的音響,感覺(手、腳或皮膚等)到的是虛拟環境所反饋的作用力,從而讓使用者産生一種身臨其境的感覺。産生虛拟現實環境的方法有:
1)基于模型的方法(Modelbased Method,MM)這種方法産生虛拟環境的步驟為:
①用放置在不同地點的多個攝像機将某環境或事物記錄下來;
②利用計算機的視頻技術抽取出環境或事物的三維模型;
③從虛拟攝像頭的視角展示獲得模型。具體的做法是:獲得數據→标度攝像頭→分離對象→建立模型→嵌入顔色→交互回放。
2)基于圖像的方法(ImagebasedMethod,IM)一般做法是:
用攝像頭連續掃描周圍空間來獲取某一區域完整的景物圖像,将獲取的景物圖像,通過圖像處理技術,按坐标映射到圖形工作站的虛拟全景屏上,用戶載上頭盔顯示器就可以看到所攝周圍景物環境。
常用設備
虛拟現實系統常用設備有:三維鼠标(也稱鳥标)、數據手套、數據衣、頭盔顯示器、立體聲耳機等。對虛拟現實系統的要求除了應具有高性能的計算機系統(包括軟、硬件)外,還必須有下列關鍵技術提供強有力的支持:
(1)能以實時的速度生成具有三維全色彩的、有明暗、有陰影、有紋理的、逼真感強的景物圖像;
(2)頭盔顯示器能産生高分辨率圖像和較大的視角;
(3)能高精度地實時跟蹤用戶的頭和手;
(4)能對用戶的動作産生力學反饋。
虛拟産品
虛拟産品是虛拟現實技術應用于産品設計的産物,是一個數字化的産品。它具有真實産品所必須具有的特征。通過對産品實時性功能的仿真,設計人員或用戶就能夠像使用真實産品一樣使用虛拟産品。由于産品的設計過程是數字化的,因此節省了傳統方法中需要制造的物理模型(包括概念模型、模拟實驗模型、外觀模型和生産模型等)的時間和物質。在計算機中由于對設計的産品進行反複設計、分析、幹涉檢查、模具設計等過程,使設計繪圖的工作量比傳統的繪圖工作量大大減少。
以人為本
設計理念
如果說有關環保的綠色設計是人類對我們生活其中的大自然的關注,那麼,人性化的設計則是關注人本身。“以人為本“的設計觀念使設計師開始把更多的目光從産品轉移到産品的使用者——人,設計出更符合人性化的産品是設計師未來的另一個目标。數字化時代增強了社會的物質技術特點,在信息社會裡,網絡和虛拟社區并沒有使人與人之間的關系變得更為密切,反而強化了個人孤獨和私人化的生存方式。在競争激烈的社會裡,人們更需要有一個舒适方便、功能齊全的辦公空間,在繁忙的工作後希望有一個處處貼心溫馨、可以恢複疲憊身心的家,設計于是承載了對人類精神和心靈慰藉的重任。
具體介紹
針對路易斯·沙利文提出的現代主義設計口号“形勢服從功能”(Form Follows Function),著名的“青蛙設計公司”(Frog Design)提出了“形式服從情感”(Form Follows Emotion)的設計理念。他們認為消費者購買的不僅是産品,他們也通過讓人賞心悅目的形式購買包含其中的價值、經驗和自我意識。日本的GK設計公司把表達“真善美”作為設計的目标,認為設計是一種把人們的思想賦予形态的工作,設計就是将所有的人造物賦予美好的目的并加以實現,優秀的設計是真善美的體現。紐約市的Cooper-Hewitt國家設計博物館館長助理Susan Yelavich也認為“功能現在包涵了心理和情感”。對使用者的關注,使設計從過去對功能的滿足進一步上升到對人的精神關懷,尤其是對特殊人的關懷,如老年人、殘疾人等。
強生公司的“獨立3000”輪椅概念設計獲得了2000年美國工業設計協會工業設計卓越獎的金獎,這種四輪工具采用了先進的陀螺儀平衡系統,可以非常方便地讓使用者上下移動,升高後高度與一個站立的成年人的視線高度一樣,不僅可以夠着商店裡的上層貨架和書架上的書,還可以爬馬路牙子。不僅如此,這種輪椅還模糊了使用者的身份,因為健康人也可以使用它非常便利地取高處的東西。
Steelcase和IDEO公司共同推出的“Leap”椅子可以根據每個人的脊椎形狀來調節靠背,靠背的上下部位還可以按照使用者的需要進行單獨的調整,每個人都會覺得這種椅子是為自己度身定做。赫爾曼·米勒公司最新推出的“Levity Tower”可調節桌子可以幫助你消除長時間在辦公桌前處理公務引起的背部疲勞,隻要指尖一碰桌子即可随意升降,升高時可以站立工作,降低後可以坐着辦公,創造了靈活辦公的新方式。耐克公司推出的“Triax”跑表柔軟的弧形塑料表帶具有與人體結構符合的造型,其鬧鐘功能可以通過觸摸來完成,弧形的水晶表面可以使本來就大的數字變得更大,放大的數字和容易使用的按紐使這一跑表成為運動員和戴老花鏡的那些人的最佳選擇。Designology與Hearing Innovations公司推出的超聲波高頻率助聽裝置改變了醫療器械冷冰冰的形式,這是一個戴在頭上的儀器,可以調節,外形類似耳套,十分舒适,色彩亮麗,造型很酷
時尚創造
在經濟繁榮的信息化時代,人們渴望用代表他們品味的物品裝飾他們的房間,用具有特點的産品表達他們的個性,購置家庭用品的過程成為個人風格的不斷清晰化過程。人們開始強調産品的個性化和個人風格,提出了“生活環境個性化”口号,消費者對那些具有創新設計思想并與他們的想法有關的産品表現出強烈的興趣。設計的過程也不僅僅是設計師借助技術和發揮想象力的過程,還是設計師與使用者不斷對話表達使用者願望的過程,越來越多的年輕人希望設計師們為他們設計出引導時尚的個性化産品。“制造商認識到消費者想尋找更多的東西,而不僅僅是功能,”曾經為大衆公司構思了甲殼蟲汽車的Barry Shepard說,“一件産品應該表達出擁有者的一些東西出來”。人們開始認為,買一把酷牙刷是表現個性的最快方式而不必費更多的功夫。許多廠家樂于生産那些表達了時尚的日用品,象牙刷、榨汁機和開瓶器等。IDEO公司相信,就象人們已經可以随意改變電腦屏幕的保護圖案那樣,人們今後也希望能夠根據自己的方式來定制産品,設計師将在産品的外觀和質地上為消費者的品味留有餘地。就象摩托羅拉的V系列手機那樣,它們外觀時髦,有顔色各異的橡皮外套和不同色彩的金屬外殼,完全根據個人愛好而定。
在産品的價格、質量和功能都類似的情況下,設計成了唯一影響消費者選擇的因素,個性化的設計越來越受到消費者的歡迎。1998年推出的iMac電腦使蘋果電腦公司走出了面臨倒閉的絕境,他們現在正制造着電腦王國最時尚的産品。公司2000年推出的“Powermac G4 Cube”電腦,設計沿用了iMac電腦的成功經驗,主機裝在一個白色的透明塑料方盒子裡,其光滑流暢的表面在制造工藝上達到了完美的效果,采用了光學鼠标和棒球大小的音箱。這款電腦的推出,又将掀起新一輪對蘋果電腦的購買熱。(圖6)蘋果電腦公司的成功也是設計個性化的成功。飛利浦電子公司推出的台式攝像機獲得了1999年美國工業設計卓越獎的金獎,産品推出後因其獨特風趣的造型獲得了巨大的市場成功。這是一個造型類似土豆的東西,其卡通的造型看起來就像好玩的玩具,設計師的初衷就是要與過去咄咄逼人的個人電腦攝像機的形象形成對比。
高新技術
信息時代是科技日新月異的時代,也是設計師可以盡情發揮創造性和想象力的黃金時代。如果說在工業時代設計師的才能受到了技術的束縛和限制,信息時代的技術發展則可以為設計師的想象力如虎添翼,但對設計師對技術的了解提出了要求。與此同時,設計師的設計過程也是技術參與的過程,一支鉛筆和一張繪圖桌就是進行設計所需的全部工具,今天,蘋果電腦、掃描儀、打印機取代了繪圖桌,複雜的繪圖軟件也代替了鉛筆。如何協調技術與使用者的關系、使高新技術能夠在産品中易于使用成為了設計師面臨的新課題。“産品語義學”的提出使設計師開始思考如何更好地解決技術與使用之間的關系。許多企業也越來越依靠設計師們生産那些能夠引導潮流的高新技術概念産品,尤其是将消費者的需求與相應的技術合二為一的産品。技術的發展和企業的需求促使設計人員除了設計産品的形式之外,還要扮演向公司提供革新産品的角色。
未來設計将不再是設計師的個人行為,與技術人員的合作是發展的必然趨勢。IDEO設計公司是世界超前的頂尖設計公司,在過去10裡,他們也是榮獲美國工業設計師協會舉辦的工業設計卓越獎獎項最多的公司。IDEO公司在美國、歐洲和亞洲共有300多位員工,其中有一半是工程師,公司的首席執行官戴維·凱利是斯坦福大學在任的工程學教授。對最新技術的深入研究使他們總是走在設計的前列。公司舉行了一次展望2010年的産品設計活動,對技術在未來10裡将如何影響設計做了大膽的假設。基于技術的發展,他們設計出了柔性液晶顯示屏、全息攝影術、語音識别産品、智能房間等。
文化藝術
設計的全球化是一種趨勢,但設計的民族風格和人文特色在多元化發展中卻随之增強。在信息時代,設計的技術含量增加了,但由于對人文的強調,設計成為人文學科中的組成部分。随着情感在設計品裡的參與,對理性的強調開始被對感性的要求所替代,設計與藝術之間的距離已漸漸模糊,有些設計品甚至很難把它們與藝術作品分開。雖然設計與藝術之間因為其功能特點而存在着某種分界線,但藝術化地設計已經被許多設計師所認同也被許多設計師在實踐着。
信息時代數字化的生存方式使人類進入一個前所未有的生存狀态,技術的迅猛發展讓人有失控的感覺,因此,人們更渴望能夠通過知識和文明重新規範人類社會的秩序、道德和倫理。對工業化和現代主義的信仰已經證明技術并不能造就一個更好的社會,文化的延續才是人類社會最有價值的東西。設計作為生活方式的創造者,體現了人們對物質和精神的雙重要求,承擔着人類文明延續的角色。在後工業時代,設計已經成為連接技術和人文文化的橋梁,抒情特點和詩意情感的表達成為優秀設計作品的特征。人們在希望設計能夠提供更好的功能,表達出更多人情、個性的同時,也期望設計還可以包含更多的人文價值,這,也正是一個國家的設計區别與另一個國家的設計、一個民族區别與另一個民族的體現。
人性思考
綜述
面對20世紀80-90年代設計人性化的熱鬧和喧嚣,過分地陶醉和鼓噪隻會讓設計界浮于表面、作繭自縛而迷失方向。相反,沉下心來,作一些系統的理性思考和邏輯梳理倒是必要的,它有利于理清思路,看清本質,避免盲目,使新世紀的設計朝着健康的方向發展。
前提條件
1.設計人性化是以設計的理性化和功能性為前提條件的,離開了科學結構的理性化和合理的功能性,人性化将走向極端,最終将違背人性。
現代設計是科學和藝術、技術與人性的結合,科學技術給設計以堅實的結構和良好的功能,而藝術和人性使設計富于美感,充滿情趣和活力,成為人與設計和諧親近的紐帶。片面強調一面忽視另一面,将使設計走向極端,與設計初衷背道而馳。現代主義設計之所以受到人們的批評和責難,就在于它在強調理性主義和功能性的同時,忽略了對人性化、多樣化的關注,而走入了高度理性化、冷漠化、單一化和功能化的歧路;而産生于20世紀70年代的後現代主義之所以并未赢得大多數消費者的認同并在1990年代以後逐漸式微,很大程度上在于它在追求個性化、人性化、多樣性和裝飾性的同時,又走入了忽略、無視功能和結構的死胡同——很多後現代主義的産品設計壓根就無法使用,成了真正意義上的“概念設計”。意大利設計大師索特薩斯于1980年代設計的書架,使用了塑料貼面材料,顔色鮮豔跳躍,而造型誇張奇特,幾乎不具備書架的使用功能,卻更像一個抽象的雕塑作品。這樣的設計雖也有着多樣而生動的特點,甚至包含很深的文化隐喻色彩,對消費者而言,卻形同虛設,又何來人性化可言?著名美籍華裔科學家李政道先生曾把科學和藝術比作一個硬币的兩面,形象地論述了科學與藝術的不可分割關系。作為科學與藝術之“産兒”的現代設計,其理性化和人性化不正如同一個硬币的兩面嗎?
設計統一
2.設計人性化是設計中“人性”與“物化”的統一。
人類的設計和設計物總是體現了一定時期人們的審美意識、倫理道德、曆史文化和情感等精神因素,這是物的“人化”,造物的“人化”;而人類的一定意識、情感、文化等精神因素,又需借助于一定物質形式來表達,作為人類生活方式載體的設計物必然承擔了一部分對人類精神的承載和表達功能。這便是人類精神的“物化”,人的“物化”。“人化”和“物化”構成了人與設計物的互動關系,設計便是物的“人化”和人的“物化”的統一,兩者相輔相成。完全脫離了人的設計和完全脫離設計的人是同樣不存在的。從這個意義上來說,設計人性化絕不是什麼“新花招”,而是人類設計本應具備的特質,設計師所做的便是使這種“人化”和“物化”過程更通暢,更和諧,以達到人與設計,設計與人的融合狀态。中國古代哲人所宣揚的“天人合一”,“物我相忘”的思想便反映了對這種關系的辯證認識。
平衡劑
3.設計人性化是人類社會高科技發展的平衡劑。
高科技的迅猛發展,正逐步改變着人類生産生活的方方面面,在展示人類偉大的征服力量和無與倫比的聰明才智的同時,也帶給人新的苦惱和憂慮,那便是人情的孤獨、疏遠和感情的失衡。許多未來學家隐隐道出了這種擔憂。約翰·奈斯比特認為:“自從20世紀70年代以來,工業化及技術逐漸從工作場所轉移到家庭。高技術的家具反映出過去的輝煌的工業時代。廚房裡的高技術,它的高峰是食物處理機的出現,使我們的廚房也工業化了。最低限度主義使我們的起居室變得毫無人性。”而亞曆山大·金在《一次新的工業革命還隻是另一項技術》一文中寫道:“在一個房間裡,信息輸入的集中,非個人的和遠距離通信可能性的集中,教育和文娛頻道的密度,這些因素加上許多其他因素,可能使家庭失去機動性,并使家庭脫離人們的外部接觸。這可能很容易導緻個人的日益疏遠,并不是我們今天看到的主動的反主流文化的隐退,而是被動的和不知不覺之間加劇的疏遠,并且失去人的尊嚴和自覺。用更嚴格的話來說,大部分人活動的自動化,最終會導緻人類的自動化嗎?回答是:很有可能。”人類行為的自動化這種現實是人類所不願看到也是違背人類自身的本質屬性和人類高科技發展的最終目标的。因此在高科技的社會裡,人們必然去追求一種平衡——一種高科技與高情感的平衡,一種高理性和高人性的平衡。技術越進步,這種平衡願望就越強烈。所以約翰·奈斯比特認為:“無論何處都需要有補償性的高情感。我們的社會裡高技術越多,我們就越希望創造高情感的環境,用技術的軟件一面來平衡硬性的一面”。“我們必須學會把技術的物質奇迹和人性的精神需要平衡起來”,實現“從強迫性技術向高技術和高情感相平衡的轉變。”而這種情感和人性平衡的實現,作為與人類生活息息相關的設計是責無旁貸的。許多有遠見的設計家已意識到了設計的這一重任,1995年斯圖加特市舉行的“首屆世界仿生設計學術讨論會”上,與會的設計師、科學家和藝術家就呼籲重視設計對人類未來的影響力,為解決人性與技術之間的日益尖銳的矛盾發揮作用,人造物“自然化”、“人性化”。因此設計的人性化是高科技發展的必然要求,作為高科技結構張力的互補機制,人性化設計将永遠充當高科技與高情感的平衡劑,與高科技發展形影相随。
反映内容
4.設計人性化反映了“為人而設計”的本質特征。
設計是人的設計,即滿足人生理和心理的需要、物質和精神的需要。設計的主體是人,設計的使用者和設計者也是人,因此人是設計的中心和尺度。這種尺度既包括生理尺度,又包括心理尺度,而心理尺度的滿足是通過設計人性化得以實現的。從這個意義上來說,設計人性化和人性化設計的出現,完全是設計本質要求使然,決非完全是設計師追逐風格的結果。因為離開了對人心理要求的反映和滿足,設計便偏離了正軌。因此設計的人性化已成為評判設計優劣的不變準則。李硯祖先生認為:“什麼是好的設計?處于技術水平、市場需要、美學趣味等等條件不斷變化的今天,很難有永恒評判的标準。但有一點則是不變的,那就是設計中對人的全力關注,把人的價值放在首位。”李先生的觀點正反映在了設計界對人性化的關注和重視。1988年日本索尼公司舉辦的“SONY—DESIGN—VISION”設計大賽中,一位名叫Brain Elliot的青年設計師設計的作品——“Anlmon電視機”獲得了大獎。在這個作品中,設計師徹底改變了傳統電視機的功能、造型原則和使用方法,把“Animon”設計成為一個可行走的聽話的“電視機器人”,使用者的遙控使它可招之即來,揮之即去,并能按人的意圖調節屏幕角度,變換圖像,使人們充分享受到了“使用趣味”和“使用快感”。人們在這樣的設計面前,真要感歎自身的偉大了。因為在這種對設計物的使用過程中,人性得到了随心所欲的釋放和滿足。Brain Elliot的獲獎得益于他對人性的深層次的關注和探究,得益于他對“為人而設計”思想的深刻理會。人類設計隻有以人為中心,為了人身心獲得健康的發展、為了健全和造就高潔完美人格精神而傾心服務,設計才會永遠具有人類生命的活力,“離開了熱愛人,尊重人的目标,設計便會偏離正确的方向。”正如美國當代設計家德累福斯所說的:“要是産品阻滞了人的活動,設計便告失敗;要是産品使人感到更安全、更舒适、更有效、更快樂,設計便成功了。”德公之言很值得現代設計師銘記并深思。
設計境界
5.設計人性化是人類追求理想化、藝術化生活方式的永不言止的設計境界。
随着人類認識水平的逐漸提高、深化和上升。人類認識将由“必然王國”走向“自由王國”,這是認識發展的必然規律。而人類的設計也必将随着自身認識的提高走向更高的境界,即人類社會所孜孜以求的理想化、藝術化的造物方式和生活方式,由不自覺走向自覺,由追求物質需要為主到兩者兼顧并以追求精神享受為主。由設計的“必然王國”通向設計的“自由王國”、“随心所欲而不逾矩”,這是設計師及消費者的共同夢想。日本設計師在1990年代提出了一項稱為“人的感覺的計劃”,其目的是“要攏出怎樣才能使日常使用的産品讓人用起來感到更舒适、更惬意的辦法”,設計制造出消除壓力和疲勞、有助于創造“一個更人情化的環境”的汽車、空調器和衣服,設計出“有人的感覺的電器”。已将設計的精神因素提高到很高的層面。設計的層次越高,其精神性的因素就越多、越圓滿,物質性和精神性、理性化和人性化的結合就越完美、越融洽。從某種意義上說,設計的不斷發展和提升的過程即是人的認識、思想和情感的不斷完善的過程,人類設計是人類情感、文化精神及倫理道德的觀照。設計是無“情”的,又是有“情”的。“情”即映射于人類普普通通的設計中;設計是無生命的。又是有生命的,“生命”即蘊含于人類對物的設計和使用過程中。人類社會的一切都已打上了人類精神意識的烙印,設計也不例外。可以預言,設計人性化将是未來設計的必然趨勢和最終歸宿,設計師的工作即是:使人們從物的擠壓和奴役中解放出來,使人的生存環境和物品更适合人性,使人的心理更加健康發展,使人類感情更加豐富,人性更加完美,真正達到人物和諧,“物我相忘”的境界。陳绶祥先生曾出書名曰:“人詩意地安居”,對于設計界來說,何時才會出現“詩意”的設計和設計的“詩意”呢? 對于今天的設計師而言,設計人性化永遠是常念常新的課題,也是設計師永恒追求的目标。
發展狀況
概念設計在任何人造物的設計和制作過程裡面都是不可以避免的,區别隻在于顯意識和無意識。然而,随着産品和用戶體驗日趨複雜、功能增多,新的人工物不斷湧現,給用戶造成的認知摩擦日益加劇的情況下,人們對交互設計的需求變得愈來愈顯性,從而觸發其作為單獨的設計學科在理論和實踐的呼聲變得愈發迫切。
然而,由于概念設計的研究者和實踐者來自不同領域,而且這個領域本身尚在創建階段,因此人們往往對某些問題尚未達成共識,甚至對類似和相同的問題本身的理解以及解決方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互設計的基本元素包含什麼,也還在讨論中。
但是人們依然形成了一些不相互否認的共識,比如,概念設計是設計人和物的對話(dialog),而概念設計研究和實踐的本質可能是隐藏于這個對話中的。概念設計的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設計和改善。
特别是進入數字時代,多媒體讓交互設計的研究顯得更加多元化,多學科各角度的剖析讓交互設計理論顯得更加豐富。基于概念設計的産品已經越來越多的投入市場,而很多新的産品也大量的吸收了概念設計的理論。
案例
金州渤海灣旅遊區建築風格景觀概念設計
坐落于濱海區域的大連歌劇院采用海螺的景觀設計主題,建築向天空螺旋伸展,高低錯落,充分利用其濱海親水的地理位置,如伸向大海的台階,建築内部引入水體景觀,形成歌劇院由海中而生的意象,與自然天衣無縫,再加上沸騰的天際線的處理,使之成為大連海灘第一标志建築,無論是海上遠眺建築,還是在建築中俯瞰大海,皆能獲得過目不忘的審美效果。
景區景觀設計結構是有肌理分析關系的有機延續,是一種大環境下的有機生長。渤海灣曆史沉積的地貌特征,使它自然的分成了四個肌理地塊,海面與沙灘在視覺、感覺、聽覺等一系列感受上有着不相融合的特征,後期建設要人為地找到一個平衡點,旅遊規劃設計項目組采用貝殼的形式演變而成,象征着大連沿海城市的地理區位,其室内具有大跨度的空間,其中的表演舞台由一座玻璃鋼圓形結構罩住,造成舞台虛幻的雙層空間的室内效果,也使人能聯想到貝殼中有一粒晶瑩剔透的珍珠,波浪的湧動,大海的跳躍,惬意的線條,給購物遊樂區平添一份喜悅的氣氛,建築以波浪線的組合旋轉配以明亮的現代材質,形成了本區的視線焦點。



















