遊戲背景
天下戰亂不斷,全因當朝中州皇室羸弱,各方州政紛紛脫離中央統治,自守一方。在諸多勢力的相互征伐中,秦、漢、楚三方勢力吞并其他諸州逐漸強大,最終自立為王,建立國家。
秦國地處中州西南。從其實力強大割據一方開始,對外戰争不斷,包括國君在内的多名王族成員都曾在對外戰争中戰死,長期的征伐使秦國人尚武善戰也讓秦吞并多方勢力,穩坐勢力範圍。雖受制于漢國和楚國勢力,未能再擴張國土,但經過多年發展,兵強馬壯的秦國對于天下紛争雄心勃勃。
漢國地處中州以北,是現今皇室發源之地,後皇族南遷至肥沃富饒的中州區域。西北苦寒,環境惡劣,卻也因此造就了彪悍的民風。早年曾多次征伐邊境諸國,奪取其邊塞重鎮。在這場亂世之争中,漢國人希望能占據南方更多的肥沃土地,從而擺脫以往生存環境。
楚國地處神州東南,吳越兩國曾争霸于此。楚國王室是王族南遷的一支。這裡文化發達,武将多熟讀兵書,善用謀略。楚國人亂世中用計謀争天下。其全盛時曾占據中原大塊地域,後由于中州皇室與其他諸侯國的連番動作,被迫退守本來的領地,與其他兩國形成對峙之勢。
中州地屬神州中部,曾是華夏民族的文化中心,曆來為兵家必争群之地。皇族南遷至此之後,曆經多代。後皇權衰敗,諸侯各自割據一方,自立為王。在現今群雄逐鹿的亂世中,隻求一個統領天下的救世明君。(中州為系統NPC勢力)
身處亂世,将以何門何派的身份加入到這場曠世争端中。又會在三國中作何選擇。在戰亂中成長,能否在戰場上成就一番偉業。能否能為亂世霸主,稱雄一方。
陣營介紹
秦國
秦國地屬神州西南,相傳上古時候居住在岷山河谷有一支蜀山氏,後來蜀山氏女子嫁給皇帝為妃,生下兒子蠶叢,始創古蜀國。幾經朝代更叠,依舊保留了獨特的巴蜀文化。
漢國
漢國地屬神州西北,周室發祥之地,周文王時期,傳聞“鳳鳴于岐,翔與雍”,自此周朝遂興,曆經山河變遷,不變是那一瓢醇香的西鳳。
楚國
楚國地屬神州東南,七雄之楚立國之地,吳越兩國争霸于此,烽火邊城荒蕪了歲月幾載,古道黃塵湮沒了曆史豐碑,江南煙雨卻依然編織着秦淮的舊夢。
中州
中州地屬神州中宇,作為中華文明發源地,華夏民族的文化中心,曆來為兵家必争群之地,穿越千年,群雄逐鹿,隻求一個統領天下的救世明君。
玩法
條件
1、每個國家的國王每天都可對别國進行宣戰;并雙方國家都給予提示;
2、宣戰方及被宣戰方不能對别的國家再發起宣戰;
3、宣戰第二天,雙方國戰時間為:20:00-21:00;
4、國戰結束後,被宣戰的國家24小時内不能被别的國家宣戰,但可宣别國;
5、國戰參與玩家需等級達到30級;
6、星期六不可宣戰。
流程
國戰地圖:雲霄城。
國王召集:
防守方:召集本國國民前來參加,集合點,安全區。
進攻方:召集本國國民前來參加,臨時複活點。
國戰開始後,地圖各有複活點;防守方擁有新箭塔,箭塔自動攻擊敵方勢力;攻方需攻破守方城門。
龍脈鱗片:地圖内國戰物品,守方采集恢複天師血量,攻方采集減少天師血量。
護國龍脈:龍脈封魚破壞後,防守方會刷新三個龍脈神柱;攻方采集神柱會減少天師增益BUFF,減傷。防守方采集神柱增加天師BUFF,免傷。
護國天師:國戰開始後地圖刷新出來的,決定勝負的最終BOSS。
天師的死活決定輸赢,也就是守方要保住天師,攻方要想方設法擊殺他。
獎勵
經驗、軍功、提升軍職、物品道具、國王雕像。
遊戲亮點
《國戰》遊戲如其名,簡單來說就是群體性PK戰鬥,按照遊戲故事背景對玩家進行不同勢力劃分,同時每天準時的活動通過大量利益産出将玩家聚集起來,進行大範圍群體PK,即為國戰。在遊戲中有大量中立地圖,不同勢力玩家可在此進行PK戰鬥。遊戲流程簡單直接,第一步“任務+活動=升級“,第二步加入一個家族一起參加國戰,遊戲特色鮮明突出,淺顯易懂。
作為一款主打PK戰鬥的遊戲,那麼畫面一定要突出一個“爽”字,特别是人群聚集的國戰,這樣才能更加激發玩家的戰鬥欲望。通常主打國戰類的網遊畫面光效要多絢麗有多絢麗,整體色調要多豔麗有多豔麗,戰鬥技能的光效渲染十分突出,這樣在戰鬥中玩家的眼球就會被畫面上強烈的色彩對比所吸引。《國戰》的畫面也不例外,色彩鮮明豔麗,整個遊戲場景應用了大量的動态效果;技能光效突出,所謂一白遮千醜。遠處背景進行霧化處理,呈現一種煙霧朦胧的感覺。
就像官網所說2D的畫面太過于平面,無法給予戰鬥中的玩家代入感;3D的畫面視角比較靈活,長時間操作難免造成暈眩感,在戰鬥中尤其容易造成混亂,所以考慮到以上兩點,《國戰》最終選擇了2.5D的視覺操作,3D的模型搭建。這些内容其實從一些主流遊戲就可以看出,通常3D遊戲注重的是個人的操作,一般都是數量很少的玩家進行PK,一旦玩家數量過多那麼通常也是采用遠距離的2.5D視角,所以對于大型的國戰類遊戲2.5D視角本身就有着得天獨厚的優勢。
任務設定:
《國戰》的任務整體可以分為兩大線路,第一條線路就是正常的主線以及支線任務,第二大線路就是活動任務。經過前兩次的測試,能夠感受出來遊戲明顯的弱化了第一條線路,轉而更注重第二大線路的遊戲體驗。遊戲在前期20級之前可以說完全是一個自動化的遊戲過程,交、接任務不需要操作,任務過場也有倒計時,相比“看電影”的時間動手點那麼一兩下鼠标完全可以忽略不計。
20級之後開始涉及大量的活動,比如單人的押镖任務、封魔石任務等等。之前的版本的部分主線、支線任務還需要在挂機刷怪中度過,但是本次明顯感覺到挂機刷怪的速度完全不如做任務速度快,甚至始終跟随活動的腳步要比去追求主線和支線的任務獲得的經驗和獎勵更加豐富。
如果說活動任務是《國戰》獨有的那有些誇張,不過确實在國戰類遊戲中,其活動任務也算是比較具有針對性的。《國戰》的活動任務并沒有追求别人的那種大而全的概念,其内容就是圍繞“國戰”二字展開,大部分的活動都是以PK為或者涉及PK為主,隻有少量的副本PVE内容輔助。而且針對不同活動的收益遊戲内容的指引也進行了分類。當然部分活動的時間較為死闆這一點,或許是需要改變的,希望官方能夠對此進行一定的平衡,畢竟不是所有玩家都能24小時守在電腦旁,是不是能夠找出一個比如積累、清算的形式,對沒有時間全部參與的玩家一定的補償。
3方割據:
《國戰》中遊戲整體有3大勢力,雍州、蜀州、揚州,然後在州的下面還有家族。3大洲可以理解為3個國家,家族就是遊戲公會,隻不過有一個幫衆的上限,所以一個真正大型的遊戲公會在遊戲中需要建立幾個家族。無形中遊戲形成了一個外部激烈競争,内部相對較為緩和的環境。玩家通過做家族任務幫助家族獲取公共資金,當然對于有錢人來說也可以直接捐獻。家族對玩家也會有一些回報,比如家族福利、家族聲望換取的裝備等等。



















