背景設定
2023年,各國體系相繼分崩離析。
一個跨國集團組成的壟斷組織乘虛而入,用自己的強大财力操控了一股私人軍事武裝力量。
他們的魔爪遍及各地,整個星球都籠罩着黑暗的陰影。他們控制了全球能源,挑起國際争端;奴役弱者,殘害無辜民衆;他們侵蝕司法系統,用混亂和陰謀豎立起自己僞善的面具。
他們主宰了這個世界的新秩序,他們自稱為——“黑木帝國”。他們必須被制止。
角色設定
步槍兵
類型:火力輸出,主要武器為機槍,突擊步槍。特色技能:給隊友補給彈藥。
初始槍械:m4a1。
戰争前線步槍兵是火力輸出的主要職業,在PVE和PVP中都是第一選擇,戰争前線步槍兵的武器射程不錯,殺傷力不錯,如果配上了配件近殺遠攻沖鋒都很不錯,步槍兵在PVE當中尤其出色。戰争前線步槍兵的特色技能是補充彈藥,按“5”切換到彈藥包直接扔出,左鍵給自己補給彈藥,右鍵為隊友補給彈藥。
工程兵
類型:中近程火力輸出補給護甲,主要武器為沖鋒槍。
特色技能:安放闊劍。
初始槍械:mp5。
戰争前線工程兵的武器射程屬于中近距離,殺傷力不高,特色就在于射速快,所以戰争前線如今的現象是工程兵多用于戰争前線PVP戰鬥,玩家尤其喜歡在爆破模式當中使用工程兵,因為爆破的地圖不大,适合戰争前線工程兵沖鋒槍的發揮。玩家喜歡在戰争前線PVP當中使用工程兵還有一個原因就是他的闊劍地雷,這是工程兵的最為重要的技能——埋雷。戰争前線工程兵的雷有M18闊劍地雷、360度闊劍地雷,當然還有手雷了,這些工程兵都可以全帶上戰場...。按數字鍵"4"就可以來回切換,而在倉庫背包欄(四個)是可以排序的,要注意的是已經在其他背包欄中的武器是不可以放到其他欄的,要先清空出來。
支援兵
類型:輔助。
特色技能:治療、複活隊友。
初始槍械:Remington870。
戰争前線醫療兵的武器特色是彈容量大且射擊面廣,近距離威力大,而遠距離威力下降極大,而在射速上,醫療兵的武器中參差不齊,而且差落很大,高的可大300,而低的低得隻有50多吧。所以對于戰争前線醫療兵,武器配件防具極其重要。戰争前線醫療兵幾乎是戰争前線PVE,PVP的必備職業,特别是野隊、新玩家,當然對于挑戰任務,醫療兵是必須,好的醫療兵往往能左右整個戰場局勢。
戰争前線醫療兵,戰場上的移動血瓶,可給按“5”切換出“醫療包”給隊友補血,更是可以按兩下“3”切換出“除顫器”複活死去的隊友,同樣在倉庫背包欄中可以修改順序。
狙擊手
類型:遠程火力輸出,掩護,主要使用狙擊槍。
特色技能:無。
初始槍械:SVD。
戰争前線狙擊手由于沒有特别特色技能,彈藥血量護甲等各方面完全依賴于隊友,是重要火力輸出。但受到狙擊乃是遠距離火力輸出,在近戰多的情況下則需要隊友掩護和自己的手槍等其他武器來保護自己。
場景地圖
東亞戰區
東亞戰區位于環太平洋區域,有着慘烈的二戰經曆,各國間關系微妙。黑木帝國的滲透,是否意味着新的戰争一觸即發?2013年8月28日,向前線進發。
中東戰區
當今世界政治、經濟和軍事最敏感的地區之一,多民族聚集區、豐富石油儲量,硝煙彌漫的中必須消滅黒木帝國,絕不能讓黒木帝國控制新能源。
巴西戰區
拉丁美洲最大的國家。貧民窟内暗藏着多股黑暗勢力,獨有的基因成為被榨取的資源。在巴西地區,年輕的母親,必須将新生嬰兒交給黑木帝國,黑木帝國榨取貧民的基因資源牟取暴利,必須消滅黑木帝國,拯救該地區。
遊戲模式
PVE
PVE模式分為訓練任務,新手任務,普通任務,專家任務和生存模式--大白鲨,玩家将對抗電腦控制的高智商AI,在這裡可以單槍匹馬闖關,亦可與隊友合作完成;每天系統将會随機選取3個任務作為PVE任務。
訓練模式為新手多人通關模式,模式中不會出現重炮機甲手等BOSS。任務模式則由兩個地圖組成,1個支線地圖和一個主線地圖,支線地圖通關後才會達到主線地圖,完成主線地圖任務即可通關,通關後按照等級獲得大量金币、經驗、解鎖點。
現今中國服務器已經出現東亞戰區、巴西戰區、巴爾幹地區、中東戰區,每一個戰區都有不同的背景故事。根據官方給出的資料,後續可能會開放北美戰區,俄羅斯戰區。
PVP
這裡充滿了激烈的厮殺,這裡充是人與人的較量,這裡是前線軍團和黑木帝國的對抗陣地。傳統模式與創新模式并存,多人對戰在這裡打響。
遊戲評價
《戰争前線》以畫面中良好的光效表現,貼圖細節,将遊戲展現的淋漓盡緻。遊戲中武器裝備的配置、不同兵種選擇以及玩家角色與場景的互動性,都突出了遊戲的不同特色。遊戲僅僅開放了射擊遊戲中的部分模式,并沒有貪多,這也使得遊戲的内容更加突出,但是不妨在之後的内容中增添更多的新模式,特别是遊戲的PVE通關地圖每天開放的數量隻有3個,玩家的選擇性确實太少了。
遊戲引擎
該遊戲采用CryENGINE3打造,是遊戲《孤島危機2》所采用的遊戲引擎。該引擎是由德國的CRYTEK公司出品一款對應最新技術DirectX11的遊戲引擎。
CE3的圖形引擎,基本上是以CE2為基礎進行加工完善而成的,可以認為是對與PS3以及XBOX360進行的修正。CE3并不是改變CE2圖形引擎的渲染流程,而是給人一種将CE2的各個部分在各個遊戲平台上進行最大幅度的優化,以便得能夠更好的對應各個平台的感覺。
實時動态光照(Real-time Dynamic Illumination)
不進行預先的演算,也不限制場景的複雜性,能夠實現二次光照與反射等特效。在圖中能夠看到空中漂浮的光點照亮了周圍,而被光源照射到的物體身上的反射,就是段落開頭說說的特效。不進行預先的演算,不被幾何條件所左右是該引擎的最大特點,在實際的效果中,還能看到類似與後述的SSAO改進型态的特效。
延遲光照(Deferred Lighting)
CE3中采用了和KILLZONE2一樣的延遲渲染(Deferred Shading)技術,在延遲着色的場景渲染中,像素的渲染被放在最後進行,随後在通過多個buffer同時輸出。最後進行的是光照渲染,這是一種将存在于該場景的光源通過類似于後處理的渲染來進行的處理。在該流程中,理所當然的要對光照進行計算,這個時候首先需要使用到的是通過多個buffer輸出的中間值。
在延遲光照中,就算是遇到動态光源比較多,或者是場景内3D物件數量比較多的情況,也能夠高效率的進行光照渲染。但是,因為半透明物件需要同普通的渲染管線的效果進行合成處理,所以在遇到場景内半透明的物件比較多的場合,可能會碰到性能的損失,使得延遲渲染的效果無法得到很好的發揮。
動态軟陰影(dynamic soft shadows)
動态陰影的生成可以說是CE引擎的一個特色了CE3中使用了深度陰影的算法來實現陰影的生成。而陰影邊緣的則使用了模糊濾鏡,從而實現了平滑的軟陰影效果。



















