牌型設定
牌面信息
在對決過程中,絕大多數的有效信息都印制中在卡牌的牌面上,首先要認識這些卡牌的牌面信息。
① 勢力屬性:這張牌所具有的勢力屬性。在陣面對決中有魏、蜀、吳、群四個勢力。
② 卡牌名稱:這張卡牌的名稱。
③ 勢力支持:領土牌上印有的勢力支持符号。
④ 勢力需求:非領土牌上印有的勢力需求符号。
⑤ 打出費用:代表這張牌被打出時需要橫置幾張領土。
⑥ 卡牌類别:代表這張牌是單位、錦囊、陣略、領土或是其他。
⑦ 使用時機:代表玩家能在哪些時機使用。
⑧ 系列符号及稀有度:代表這張牌所屬的系列。符号的顔色代表了這張牌的稀有程度。
黑色:普通;銀色:非凡;金色:稀有;玉色:傳世
⑨ 卡牌能力:這張牌所能作的特殊事情。
⑩ 背景描述:這段文字跟規則沒有關系。
⑪武力/體力:單位的武力(第一個數字)代表他在戰鬥中對交戰的單位或玩家造成多少點傷害。體力(第二個數字)則表示它在遊戲中能承受到多少點傷害才會死亡。
⑫插畫作者和卡牌編号:這張牌插圖的畫師名以及下方的版權信息和卡牌編号。
卡牌類别
陣面對決的每張卡牌都具有一個類别,有時他們還會具有幾個副類别,下面是卡牌的主要類别。
卡牌類别列表類别
介紹
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領土
領土是打出其他牌的資源,橫置領土表示着支付費用,它持續存在于戰場,是實體的一種。打出領土牌的時候沒有優先權轉換,也不能被響應,這表示打出的領土牌會立刻執行,任何玩家都無法響應這個動作。打出領土牌的時機是通常時機。
在陣面對決中,領土分為明置和暗置兩種,将一張領土牌正面向上打出會成為明置領土,或将一張任意手牌背面向上打出成為暗置領土。玩家每回合隻能打出一個領土,無論明置暗置。
◆明置領土和暗置領土在支付費用時作用是相同的,而明置領土可以增加該勢力的支持度, 暗置領土則不行。
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單位
單位是打擊對手的主要手段,也是赢得對決的核心。打出單位牌時玩家需要選擇其的一個 陣地,在結算後這個單位會進入并持續存在于該陣地。和其他實體不同的是,單位具有武力和體力,武力表示在每次戰鬥中可以造成的傷害數量,體力表示其在遊戲中受多少傷害後會被消滅。另外,單位在進入戰場的回合直到其操控者的下個回合開始為止,都會受到整備狀态的影響,處于整備狀态的單位不能發起攻擊,也不能啟動帶有{橫置}的能力。
◆無雙
無雙是一種特殊類别,一位玩家不能同時操控兩個或更多具有相同無雙名稱的牌,他隻能保留其中的一個在戰場上,其他的則會被放逐。一般來說牌面本身就是這張牌的無雙名稱,如果牌名中有“·”,那麼“·”之後的内容是這張牌的無雙名稱。如,【早終的先知·郭嘉】 是一個無雙單位,【郭嘉】就是這張牌的無雙名稱。
◆替任
若一個單位将進入的陣地有其他單位,那麼在此單位進入該陣地之前原先的單位就會被放逐(移出遊戲),這個過程叫做替任。
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錦囊
錦囊通常會産生一次性效應,按照卡牌能力的表述執行效果之後,錦囊牌會被置入墓地,也就是說錦囊不是實體。錦囊前面的符号代表着這張錦囊牌的打出時機,分為通常時機和瞬發時機。
◆通常時機
在玩家的回合中行動階段、戰鬥流程之外且堆疊為空時被稱為{通常} 時機。
像單位、領土、陣略、戰器等卡牌上沒有打出時機符号的,默認為這些牌的打出時機是{通常}時機。
◆瞬發時機
是指任何玩家有優先權的時機,這幾乎表示着任何時機,也包括在對手的回合中。
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陣略
陣略被打出後會持續存在于戰場上影響戰局,所以陣略也是一種實體。
有的陣略牌上會寫着「附屬于目标單位」,這種牌會放置在 戰場中的一個單位上(可以是由玩家操控的單位,也可以是由對手操控的單位),如果那個單位離開戰場,那麼該陣略也會離開戰場進入墓地。
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戰器
戰器與陣略相同的是也會持續存在于戰場上影響戰局,也是一種實體。多數的戰器是沒有勢力需求的,不需要勢力支持就可以打出,所以戰器可以加入各種勢力的套牌中。
有些戰器的副類别是裝備,如果玩家有某裝備在戰場上,那麼玩家可以支付其佩帶費用佩帶在一個由玩家操控的單位上,如果那個單位離開戰場,該裝備會繼續留在戰場上,玩家還可以支付其佩帶費用将這個裝備佩帶給其他單位。另外,如果一個裝備已被佩帶, 那麼這個裝備便不能佩帶給其他單位,直到這個單位離開戰場。
戰器單位既是戰器,也是單位,它像單位一樣具有武力和體力,隻能存在于陣地中。無論是影響戰器還是影響單位的牌或能力都會對戰器單位産生影響。
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化身
化身卡牌不同于此前其他的卡牌,是《陣面對決》遊戲的全新嘗試,它的出現将對遊戲整體産生重要的影響,增強遊戲的多樣性,豐富遊戲的玩法,進一步擴充牌組思路。
玩家可以在自己為進攻玩家的行動階段,擁有優先權且堆疊為空時,從手上打出化身牌。作為被打出的牌,被打出的化身牌進入堆疊。
若被打出的化身牌成功結算,它的操控者将它在其操控下放進戰場。
化身的副類别印在“~”符号後面,例如:“化身~星靈”。
化身牌在戰場上時并不是無雙實體,但須遵循無雙規則,即一位玩家不能同時操控兩個或更多具有相同無雙名稱的化身,他隻能保留其中一個在戰場上,其他的則會被放逐。
靈值是化身獨有的特征。
當化身牌不在戰場上時,其靈值等同于其中間所印的數字。
當化身牌在戰場上時,其靈值等同于其上靈值的數量。
每個化身都有若幹啟動式能力,啟動任何能力都會消耗标注數量的靈值,若化身的靈值不足以支付能力的啟動費用,玩家不能啟動該能力。
化身的啟動式能力遵從特殊規則:在玩家回合的行動階段且堆疊為空時,該玩家可以在他具有優先權時啟動其所操控的化身的一個啟動式能力,但隻有在該化身本回合沒有啟動過任何啟動式能力的前提下。
化身可以受到傷害。若有牌或能力将使化身造成傷害,則從化身上移去等量的靈值标記。
如果一個化身的靈值為 0 或更低,它将被置入其擁有者的墓地。
每張化身牌的中間都印有一個表示靈值的數字。它表示該化身不在戰場時的靈值,也表示該化身進戰場時所帶有的靈值數量。
靈值可以用來支付化身的啟動式能力的費用。
注:化身的有關規則在新發布的規則中有所變動
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卡牌勢力
魏國
在亂世之奸雄——曹操領導下的魏勢力,雄據于三國中國力最強盛,人才最豐富之處。 他們所仰仗的力量來自權利、秩序以及領土的擴張。魏勢力對領土的争奪野心勃勃,總能更 快地獲得大片的土地從而在資源上占據優勢。魏勢力能通過自上而下的威壓降服敵人,甚至坐擁強權實行否決敵方的抉擇,并結合其優良的軍隊來出其不意大舉出擊碾壓敵手。
魏勢力特征名稱
介紹
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取消
展現出魏掌握的至高權利。
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領土支持
對領土的支持從國土面積和經濟勢力兩個方面還原了魏的強盛之姿。在涉及加速的同時,也強調對其他勢力領土兼容支持的展現,反映魏雖有野心但有容乃大的一面。
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轉移/突擊/大兵力
與群雄相似,地處北方的魏擁有強大的機動力。突擊能力體現了騎兵沖鋒時的姿态。魏勢力的兵力強盛将以大兵力的單位作為體現。
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堅韌/賣血
魏的人才豐富可謂三國之最,因此單位的素質不會低。與蜀的爆發力相對,魏單位更擅長穩紮穩打,在守勢一方表現更突出。如同三國殺裡的魏,魏單位以受傷後發動的能力著稱,以防禦為導向。
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伏擊
魏的全面靈活性也體現在某些單位上。
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弱化/回手/橫置
削減對手單位的武力是魏采用權勢鎮壓的體現,與返回手牌、橫置等計策構成了魏的主要去除手段。
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弱點
魏強大在他的全面,也弱在他的全面。他需要掌握最佳時機,否決或延緩對手的動作,而這些做法都不徹底,對手的威脅終究會卷土重來。魏的作風被動而缺乏回複手段,這就使得對手有機可乘,各時期意料之
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魏勢力部分特色牌名稱
介紹
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獨眼羅刹·夏侯惇
魏魏魏{7}
無雙單位~武将 5/6
轉移(具有轉移能力且不處于整備狀态的單位可于玩家回合的{通常}時機向相鄰的空陣地進行一次移動)
每當夏侯惇受到傷害時,他對目标單位或玩家造成等量的傷害。
※夏侯惇因其能力造成的傷害不屬于戰鬥傷害,就算此能力是因戰鬥傷害而觸發也是一樣。
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無懈可擊
魏魏{3}
{瞬發}錦囊
取消目标正被打出的非領土牌(該牌會直接置入墓地)。
※無懈可擊隻能取消正被打出的非領土牌,不能對已經在戰場的實體産生影響。被取消的牌不會結算,并且其效應完全不會發生。将被取消的牌置于其擁有者的墓地。
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初陣01-34一蹶不振
魏{5}
陣略
附屬于目标單位
當一蹶不振進戰場時,橫置所附屬的單位,且該單位于其操控者的重置步驟中不能重置。
※所附屬的單位依舊能以其他方式重置,例如徐庶或再起興軍。
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蜀國
枭雄劉備以堅忍不拔之勢開拓出的蜀勢力勇武頑強,擁有富含個人魅力和頂尖實力的文臣武将。仁德廣布,萬衆一心的蜀勢力最擅長為單位和玩家回複體力,所以他們非常難以被擊潰,有一線生機,就會卷土重來。依靠優秀的武将和軍師領軍,戰場上寸土必争,帷幕後奇謀盡出。一往無前的戰鬥風格常常迸發出火熱的激情,往往一擊定乾坤!
蜀勢力特征名稱
介紹
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破竹/增益
破竹對于蜀這樣擁有高武力單位的勢力再合适不過。增大武力的增益效果展現了蜀善于爆發的一面。
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回複/斬獲
陣地機制決定了每一陣地上的單位都要單打獨鬥,勝者為王。回複能力讓強勢單位保留了續航的可能性。蜀最能利用這一點來制造優勢,在關鍵時刻補回體力讓對手功虧一篑。
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橫置/重置
重置單位的能力是蜀的獨門絕活,也是蜀勢力爆發力産生的基礎。而橫置則是為進攻鋪平了道路。
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伏擊/洞察/迎擊
此三者為蜀單位堅實地站立于戰場提供了支持。
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陣略/錦囊
相對于蜀的勇武,在錦囊/陣略方面的支持則體現着蜀的智謀。
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決鬥
依靠單位的武力來攻擊對手單位是蜀的主要去除手段。
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弱點
蜀的精兵策略決定了單位戰場的重要性,而這一點也容易被針對——單位是最容易被去除的實體,沒了人,蜀的增益和去除都難以發揮作用,另外由于缺少足夠的抓牌手段而導緻後期乏力。
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蜀勢力部分特色牌名稱
介紹
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美髯公·關羽
蜀蜀蜀{7}
無雙單位~武将/五虎将
7/7
破竹(若此單位造成的戰鬥傷害足以消滅防禦單位,則将其餘的戰鬥傷害分配給防禦玩家)
轉移(具有轉移能力且不處于整備狀态的單位可于玩家回合的{通常}時機向相鄰的空陣地進行一次移動)
當關羽進戰場時,他與目标相對單位決鬥(他們互相向對方造成等同于各自武力的傷害)。
※當關羽進戰場時觸發與目标相對單位決鬥的能力,如果在結算之前其中一個單位成為不合法目标(被消滅或其他方式死去等),那麼另一個單位便不會因此受到傷害。此能力需要指定目标相對單位,如果相對單位具有洞察,則取消此能力。如果關羽在進戰場時沒有相對單位,此能力不會觸發。
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一夫當關
蜀{1}
{瞬發}錦囊
選擇一個由玩家操控的單位,橫置所有由對手操控且武力小于他的單位。
※此牌并不指定單位為目标,玩家于此牌結算時選擇一個由玩家操控的單位,沒有人能夠回應此選擇來做事。
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桃園結義
蜀{5}
無雙陣略
由玩家操控的單位各+3/+3。
在每個結束步驟開始時,若此回合曾有玩家的單位死去,則犧牲所有由玩家操控的單位。
※在玩家或對手的結束步驟開始時,桃園結義的第二能力都會被觸發,無論是否有由玩家操控的單位死去。在此能力結算時檢驗本回合玩家操控的單位是否曾死去。
如果玩家操控的單位在此回合死去,但是結束步驟開始時,桃園結義不在戰場,那麼這個能力就不會被觸發。
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吳國
孫氏家族開拓的東吳偏安江南,人傑地靈,在年輕賢君的領導下,吳勢力考慮周全, 步為營,盡量等待局面完全掌控之後再采取行動。吳勢力擁有天下最強大的遠程打擊能力, 多種多樣的弓兵陣容和出其不意的火計為攻守兩端提供了神兵利器。盡管機動能力不如北方的軍隊,但在四代都督的率領下,東吳總能找到合适的方法來調度軍隊,靈活應變。
吳勢力特征 名稱
介紹
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射擊
表現了東吳的遠程攻擊力。射擊可以使自己不受損傷地對敵方單位造成傷害。
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位置變換
吳作為轉移能力最匮乏的勢力,依靠的是僞裝和變換。對手更難預料在何處會身中冷箭。交換位置通常是一次性效應,但常常使戰局發生意想不到的變化。
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直接傷害
作為遠程戰力裡的重要輸出,吳勢力總有射不完的箭,放不完的火,有時不依靠單位的戰鬥也能給予敵人緻命的打擊。
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防止傷害
東吳的戰略核心并非侵攻,而是以防守為主,因此保護能力少不了。不論是制造濃霧,還是二喬的笑顔(...)總能在關鍵時刻護住江南水土,為都督們找到反攻的良機而拖延時間。
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伏擊/洞察
東吳的埋伏戰略絕不比魏蜀的少。洞察則是與蜀勢力共享的能力,通常為儒将所具有。
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抓牌/制衡
慢節奏的戰鬥迫使吳思考長遠,這也導緻了更多的選擇和權衡。變換思路、除舊迎新是東吳領導者的常備意識。
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墓地利用
吳的先烈和戰将奮勇作戰,付出犧牲的代價在所難免。東吳以君主為首,世世代代傳承的羁絆強烈而深厚,因此來自先輩的力量亦為後生所景仰。
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弱點
缺乏優秀的機動力和優質單位身材的東吳,常常被迫交出場面的主動權,射擊和換位也對操控技巧的要求較高。依靠後期的消耗戰緻勝的思維使得前期的過渡成為難題,缺少資源加速的東吳難保這一時期不被趁
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吳勢力部分特色牌名稱
介紹
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矯情之花·小喬
吳{2}n 無雙單位~女性n 1/1n 防止将對小喬造成的所有傷害。
※ 無論是戰鬥傷害,還是像【冷箭】或【竹弓手】這種非戰鬥傷害,都會被防止。【刺殺】會使小喬因被消滅而死去。【苛刻的稅收】會使小喬因體力成為零而死去。
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舍生取義
吳{2}n {瞬發}錦囊n 犧牲一個由玩家操控的單位作為打出舍生取義的額外費用,該單位對目标單位或玩家造成等同于其武力的傷害。
※打出此牌必須犧牲一個單位,如果玩家不能如此做則不能打出此牌。因犧牲單位作為此牌打出費用的一部分,固沒有人能夠回應玩家犧牲單位這件事。n 當此錦囊結算時,傷害來源為依此法犧牲的單位,檢驗該單位犧牲時的狀态。狀态包括但不限于能力、武力等等。例如犧牲一個具有“緻命”能力的單位,對單位造成的傷害便足以消滅此單位;犧牲被【力盡】所附屬的【美髯公·關羽】,将造成2點傷害。
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長江天險
吳吳{3}n 陣略n 除非對手為其宣告攻擊的單位支付{2},否則該單位不能攻擊玩家。
※ 對手的每個單位都需要宣告攻擊對象是玩家的時候支付2并橫置表示攻擊,否則就不能宣告玩家為攻擊對象。
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群雄
群雄囊括了除三國外所有活躍在後漢時期天各一方的勢力及其他如呂布、貂蟬等具有傳奇色彩的人物,它代表着混亂和無常,也象征着消亡和毀滅。從黃巾之亂到後來的董卓、袁紹等人,群雄帶着滿腔憤怒和暴戾之氣,孤注一擲地貫徹着他們的信仰——不計代價,直至勝利。
群雄勢力特征名稱
介紹
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神速/轉移
群雄中不乏西北地區的遊牧民族,機動性不輸魏,沖擊力則更強,神速則是這一直接而保利戰鬥方式的表現。許多群雄其實對勇往直前的閃電戰才能感到愉悅,他們的字典裡隻有「前」和「快」,因此有些雖然是騎兵但隻有神速而沒有轉移能力。
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體力利用/削減
簡單直接,不計代價是諸侯們的共同形式風格。讓人直接失去體力的方式完全不按常理出牌,幹淨利落,防不勝防。
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緻命/消滅/犧牲
就像諸侯各自的命運,死亡在這裡無處不在。弱肉強食是群雄的黃金法則。
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棄牌
群雄中也有具有控制欲者,不論是仰仗權勢還是強取豪奪,讓人頭疼和不爽總是他們願意看到的,有時這種變态也偶爾導緻了自殘,但他們不在乎,隻要能獲勝,任何方法都行。
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墓地利用
想要在三國植入神鬼現象,群雄是最佳選擇。這裡将會是道士、妖術師們的栖息地。黃巾、董卓等勢力均有利用未知勢力的潛力與能力。與東吳不同,群雄利用目的的方式更加直接,也更關注單位。
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無差别/随機
體現了「熵」的精神。無差别和随機效果并不意味着完全不可控,相反需要玩家再三考慮再加以使用。
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弱點
群雄的一根筋難以應對除單位以外更難預料的威脅,常常敗在智者布下的陣略下。缺少保護的快速打擊能力一旦被遏制難免力不從心,而傷及自身的體力消耗和無差别效果有時也難以駕馭,不慎會玩火自焚。
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群雄勢力部分特色牌名稱
介紹
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貂蟬
群{3}
無雙單位~女性
1/1
{瞬發}{橫置}→兩個目标非女性單位進行決鬥(他們互相向對方造成等同于各自武力的傷害)。
※啟動此能力時需指定兩個目标非女性單位,這些單位的操控者是否相同與此能力無關。
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宦官的毒策
群{2}
{通常}錦囊
目标玩家犧牲一個單位。
※宦官的毒策需指定一位玩家為目标,它并不指定任何單位為目标。玩家能以此法犧牲具洞察能力的單位。
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黃巾之亂
群群{4}
無雙陣略
{通常} {1},{橫置},犧牲一個領土→将若幹1/1具有神速能力(具有神速能力的單位進戰場的回合不受整備狀态影響)的群雄黃巾單位指示物放進戰場,其數量至多等同于玩家墓地中的領土數量。
※玩家于此能力結算時選擇将多少個指示物分别在哪個陣地上放進戰場,然後這些指示物同時被放進戰場,如果所選陣地上有其他單位,指示物會替任該單位。黃巾之亂的能力結算時檢驗玩家墓地中領土牌的數量。
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中立
注意:實際上,中立并不是一個獨立的勢力,而是沒有勢力
天漢四百載後終于還是迎來了末世,無奈的天子——劉協隻好依附于諸侯。而他的心,卻沒能歸附。天下忠義慷慨之者無不歎息而歸隐山林,還有真假難辨的神魔鬼怪,他們就組成了中立之勢力。
中立特征名稱
介紹
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戰器
中立勢力的大部分都是戰器,他們有的是武器,還有防具,馬匹等,他們都貫穿了一種奇特的精神
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恢複體力
中立勢力有特地恢複體力的藥,這使得牌面更加具有變動
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戰器單位
極少有的戰器單位,在比賽中有無窮盡的發揮作用
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單位
中立單位雖然少,但都很精悍,有着無窮的韻律,亦或者讓人耳目一新
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陣略單位
謎城的一些神怪勢力化身為獨特的陣略單位,大多擁有十分獨特的能力
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遊戲機制
遊戲區域
① 牌庫:每名玩家需要使用一套自己的專屬套牌,遊戲開始時雙方将套牌洗好放在各自牌庫的位置,遊戲過程中不能任意洗牌,也不能查看牌庫裡的牌,但雙方有權利知道每名玩家牌庫中剩餘牌的數量。
② 手牌:玩家抓的牌需要放入玩家的手中變成手牌,玩家的手牌隻能被玩家觀看,但玩家的手牌數量對手有權利知道。遊戲開始時每名玩家抓七張牌,遊戲過程中手牌上限是七張,在玩家的棄牌步驟中,如果玩家的手牌多于七張,則需要将多餘的牌棄掉。
③ 墓地:每名玩家都擁有自己專屬的墓地,隻有玩家擁有的牌才會進入玩家的墓地。結算後的錦囊,被棄掉、取消的牌,被消滅、犧牲的實體和死去的單位都會進入玩家的墓地。墓地中的牌全部牌面向上,任何人都可以随時檢視雙方墓地中的牌。
④ 戰場:戰場中有十個陣地,靠玩家這邊的五個陣地是玩家打出單位的地方。其餘的實體打出後大部分都會放置于陣地以外的戰場上,他們不分區域,由玩家任意擺放。
⑤ 陣地:每名玩家都擁有五個陣地,打出單位牌時玩家需要選擇玩家的一個陣地,在結算後這個單位會進入并持續存在于該陣地。一個陣地上最多隻能存在一個單位。
⑥ 傷害标記:如果戰場上的單位受到傷害,那麼傷害會被保留下來,除非單位死去或者被回複體力,否則傷害标記不會被移除。在遊戲過程中,玩家需要一些骰子等小物件來作為傷害标記。
⑦ 剩餘體力标記:玩家起始體力為 30,在遊戲過程中需要明确标記出雙方的剩餘體力。
◆其他區域:遊戲中還有放逐區和堆疊,雖然并未在上圖中标示出來,但它們也是遊戲的 一部分。
放逐區:如果某張牌由于一些效果被放逐了,那麼表示這張牌在被移出了本局遊戲,他需要放在一個與遊戲相隔開的區域中。被放逐的牌通常是牌面向上的,此區域由雙方玩家共享。
堆疊:所有玩家打出的牌或啟動的能力都會放在堆疊中等待結算。此區域雙方玩家共享。
回合流程
流程介紹流程
介紹
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1.開始階段
開始階段是回合開始時做的準備,包含重置、抓牌等。
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重置步驟
重置步驟是整個回合流程中的第一步,在這個步驟中進攻玩家需要重置所有他已橫置的牌(将它們轉正)。這個步驟中進攻玩家沒有優先權, 所以不能打出任何牌也不能啟動任何能力。
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準備步驟
有的卡牌會要求玩家在準備步驟時執行某種動作,如果沒有的話,這 個步驟通常會直接跳過。
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抓牌步驟
在抓牌步驟開始進攻玩家從牌庫抓一張牌,先手玩家須跳過第一回合的抓牌步驟。
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2.行動階段
行動階段的打出手牌和發起戰鬥不分先後,可以按照任意順序執行多次 。
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打出手牌
打出領土牌:每回合至多執行一次,可以打出一個明置領土,或一個暗置領土。
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打出非領土牌:沒有次數限制,但需要支付費用。
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發起戰鬥
戰鬥準備:選擇一個單位即将宣告攻擊。
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宣告攻擊:橫置并選擇一個合法攻擊對象。 如果進攻單位的相對陣地為空陣地,合法攻擊對象隻能是防禦玩家。 如果進攻單位的相對陣地有未橫置單位,合法攻擊對象隻能是相對陣地。 如果進攻單位的相對陣地有已橫置單位,合法攻擊對象是防禦玩家或 相對陣地。由進攻玩家選擇其一來宣告攻擊。
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結算傷害:結算本次戰鬥造成的傷害。 如果攻擊單位對防禦玩家宣告攻擊,此時會對該玩家造成等同于其武 力的戰鬥傷害。 如果攻擊單位對相對陣地宣告攻擊,此時會與該陣地上的單位相互造成等同于各自武力的戰鬥傷害。
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④戰鬥結束:有的卡牌會在戰鬥結束時要求玩家執行某些動作。如果 沒有的話,這個步驟通常會直接跳過。
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3.結束階段
結束階段是回合的最後一個階段
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結束步驟
有的卡牌會在結束步驟時要求玩家執行某些動作。
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棄牌步驟
若玩家的手牌多于七張,則需要把多餘的手牌棄掉。然後,寫着“直到 回合結束”的效果會在這個步驟被清除。
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比賽賽制
1. 構築賽制
玩家在組牌過程中,需要遵循以下兩條規則:
◆ 套牌的張數為主牌 50 張以上和備牌0張或 10 張。
◆ 除基本領土之外,相同牌名的牌最多隻能放 3 張。
備牌往往是一些應付特定對手時行之有效的手段,在陣面對決的各個賽制中都有備牌。
◆由于在陣面對決的比賽中通常采用三局兩勝制,第一局為主牌局,玩家必須使用玩家的主牌組來和對手遊戲,從第二局開始,在遊戲開始前玩家可以将玩家的備牌加入或替換到主牌中。 在遇到下一個對手時,玩家需要将玩家的套牌還原到原來的主牌。
◆标準構築又分為全環境構築和标準環境構築。于九彈發售時開始,第一到第四彈的卡牌将退出标準賽制,也即是說标準賽制合法的牌池将變更為五彈至第九彈,合計五個版本。這之後,我們會按照每年3+X(3彈為常規版本,X為不固定版本,形式為常規小版本+核心包或戰役包或最新預組包)的頻率推出新系列的卡牌,每年春季的第一個版本正式上市時,會将環境中最早的四個版本退離标準賽制。
2. 限制賽制
在标準構築賽制之外,玩家們還可以進行限制賽,限制賽中要求每位玩家利用幾包補充包中随機得到的牌來組成套牌并進行遊戲。
玩家在組牌過程中,需要遵循以下兩條規則:
◆每個套牌的主牌要求至少有 35 張,沒有加入到主牌中的牌均為備牌。
◆除基本領土外,其餘的牌均需來自于這些補充包中,基本領土會由比賽主辦方提供。
限制賽中又分為現開賽和補充包輪抓。
(1)現開賽
現開賽可以有任意數量的玩家來參加。每位玩家各打開八個補充包,并利用補充包中得 到的牌再加上任意數量的基本領土牌來組成一套不少于 35 張的套牌。其餘的牌是玩家的備牌。
(2) 補充包輪抓
補充包輪抓建議 4-8 名玩家參加。在這種賽制中,玩家并不是獨自打開補充包組成套牌, 而是将補充包按順序傳遞,每名玩家各取所需,最終組成自己的套牌。每名玩家有四個未開 封的補充包。
所有玩家圍坐在一張桌子旁,每名玩家打開自己面前的補充包,從裡面選取一張自己需 要的牌。然後每名玩家将剩下的牌傳給左邊的玩家,接着再從玩家接過的牌中繼續選取一張玩家 需要的牌,把剩下的牌繼續傳給左邊的玩家。如此進行直到所有的牌都被選完。之後打開第 二包補充包,但這次要選擇右傳。同理,第三包左傳,第四包右傳。當所有的牌都被選取之 後,利用玩家拿到的牌組成一套不少于 35 張的套牌,其餘的牌是玩家的備牌。
3. 統帥賽制
在構築時選擇一張統帥牌作為牌組統帥,勾組除領土外每張同名牌不超過1張的不少于80張的牌組進行對戰。在對戰中,值得打出與牌組統帥相同顔色的牌。
配置要求
配置列表遊戲版本
iOS版本
Android版
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陣面對決
适用于iOS 6.0系統或以上
适用于Android 2.3系統或以上
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遊戲版本
2011年
《陣面對決》開始研發
2014年
11月14日:官方發布《陣面對決》教學視頻
11月20日:官方發布《陣面對決》宣傳動畫
11月24日:《陣面對決 · 初陣》起始包上市
11月27日:官方發布《陣面對決》基礎規則手冊
12月08日:《陣面對決· 初陣》補充包上市
12月29日:官方發布《陣面對決》各類賽制介紹
2015年
3月19日:《陣面對決》第二彈——《陣面對決· 群星》上市
6月30日:《陣面對決》第三彈——《陣面對決· 締盟》上市
9月底:《陣面對決》第四彈——《陣面對決· 權傾》上市
12月18日:《陣面對決》第五彈——《陣面對決· 異軍》上市
2016年
3月:《陣面對決》第六彈——《陣面對決· 亂華》上市
7月1日:《陣面對決》第七彈——《陣面對決·帝畿》上市
11月18日:《陣面對決》第八彈——《陣面對決· 裂土》上市
2017年
3月24日:《陣面對決》第九彈——《陣面對決·怒焰》上市
6月15日:《陣面對決》第十彈——《陣面對決·燎原》上市
9月9日:《陣面對決》新系列——《陣面對決· 熾血》上市
12月:《陣面對決》新系列——《陣面對決· 焚天》上市
2018年
5月11日:《陣面對決》新系列——《陣面對決· 問鼎》上市
6月:《陣面對決· 問鼎》補充包《陣面對決· 問鼎· 鳴镝》上市
8月13日:官方宣布無限期擱置《陣面對決》項目的研發
遊戲評測
近年來,《論劍》和《陣面對決》等衆多根植于中國傳統武俠、三國等曆史文化的本土品牌的誕生和持續發力,使國内TCG市場開始回溫。雖然國産TCG在數量和質量上仍舊與國外優秀作品存在差距,但是随着經濟的發展和人們素質的提升,可以預見TCG在中國的發展前景還是十分樂觀的。(遊民星空評)
TCG卡牌遊戲不再隻是屬于小衆人群,于是越來越多的遊戲廠商開始效仿爐石,邊鋒的《陣面對決》就是其中之一,不過似乎沒有學到爐石的内核,用學習和蹭的方式,在該領域上還是難以殺出重圍。(17173評)
在陣面對決中也存在快攻套牌,但是因為無論什麼套牌都需要某種資源來運作(陣面對決中為“領土”),因為在構築套牌的時候必須放入這些資源牌。那麼相較于慢速套牌而言,這些快速套牌為了避免總是抓到資源牌而無實際威脅可用的情況發生,它們就必須減少資源牌的數量。但相對的,因為資源牌數量減少,也隐含了偶爾出現資源短缺,導緻手裡一堆貨用不出來的情況。而且,兩者在卡手的機會上來說雖然快速類套牌相對好一點,但是因為套牌中始終存在資源牌,所以一旦遊戲被稍微拖長一點,就也會出現因為摸到資源牌而實際上沒什麼用的情況發生。(17173 評)