内容簡介
《遊戲運營:高手進階之路》是一本系統的、成體系的、注重運營效能、強化系統思維、提升專業認知的書籍。《遊戲運營:高手進階之路》幾乎完整覆蓋了一個遊戲運營人員日常工作中的方方面面,并從工作中具體的業務場景出發,歸納整理出各種解決問題的方法論。《遊戲運營:高手進階之路》為廣大遊戲從業者建立了完整的知識技能成長體系,包含兩大崗位基本功—内容輸出和協作推進,四大職業技能—活動策劃、版本管理、用戶運營、數據分析,三大通用能力—學習、管理、溝通能力。
作品目錄
目錄第1章
系統思考與表達,升級自己的認知系統1
|
1.1
所有運營人的第一課,清單思維2
|
1.1.1
清單的價值3
|
1.1.2
制作清單的注意事項4
|
1.1.3
頂級人才的基礎素質5
|
1.2
用清單思維建立遊戲運營框架6
|
1.2.1
遊戲行業的大框架7
|
1.2.2
遊戲運營的目标和業務範疇8
|
1.2.3
遊戲運營各業務範疇的價值10
|
1.3
運營基本功,如何寫好運營公告17
|
1.3.1
先結構化思考,然後庖丁解牛17
|
1.3.2
做足準備,方可面對所有緊急場景21
|
1.3.3
未雨綢缪,做好無數的提前量準備21
|
1.3.4
運營效率提升工具,建設公告模闆22
|
1.3.5
新人文案管理,建立運營意識形态24
|
1.4
窮盡可能,搭建運營發布渠道26
|
1.4.1
打過大仗才能顯著提升運營境界27
|
1.4.2
通過目标反推宣傳執行方案29
|
1.4.3
設計好宣傳内容,控制好宣傳節奏31
|
1.5
郵件才是真正的見字如面32
|
1.5.1
郵件溝通的重要性32
|
1.5.2
為什麼會有郵件溝通33
|
1.5.3
如何寫好郵件内容34
|
1.5.4
如何讓對方易于理解36
|
1.5.5
如何讓對方易于執行41
|
1.5.6
郵件來往的注意事項44
|
1.5.7
如何降低組織間的信息折損46
|
第2章
活動設計就是用戶行為設計48
|
2.1
從目的說起,窮盡運營活動清單49
|
2.1.1
做用戶導入,警惕“垃圾流量”49
|
2.1.2
做遊戲營收,警惕“吃相難看”50
|
2.1.3
各大活動類型介紹51
|
2.2
從成長說起,如何系統搭建活動框架60
|
2.2.1
初級運營隻會抄,高級運營有套路60
|
2.2.2
快速成長技巧:反編譯競品活動62
|
2.2.3
反編譯競品活動的價值65
|
2.3
頂級活動策劃應當具備的意識形态66
|
2.4
主題篇,既要被發現,也要被傳播70
|
2.4.1
圍繞如何吸引用戶而展開70
|
2.4.2
用戶關注區和傳播社交币71
|
2.4.3
設計主題的六大套路72
|
2.4.4
站在巨人的肩膀上75
|
2.5
獎勵篇,調動用戶參與意願的關鍵76
|
2.5.1
依據用戶、場景、時機設計獎勵78
|
2.5.2
營收類活動獎勵設計心得體驗78
|
2.5.3
用科學的方法調研獎勵需求80
|
2.5.4
如何運營“玩家後援團”81
|
2.6
規則篇,讓雙方交換更容易達成83
|
2.6.1
理解易、門檻低、路徑短,追求參與深度83
|
2.6.2
簡單和有趣之間的博弈85
|
2.6.3
規則設計由繁化簡,叠代由簡到繁87
|
2.6.4
設計活動規則,就是設計交易框架88
|
2.7
宣傳篇,不是通知用戶,而是打動用戶90
|
2.7.1
經營信息輸出渠道91
|
2.7.2
依據場景,有針對性地進行内容設計94
|
2.7.3
養成好的行為習慣97
|
2.8
成本篇,控制活動成本的四個環節99
|
2.8.1
策劃環節——考驗運營的業務經驗99
|
2.8.2
開發環節——考驗運營的開發協作100
|
2.8.3
宣傳環節——考驗運營的規劃安排101
|
2.8.4
運營環節——考驗運營的經營維護101
|
2.8.5
人人都想提升效率,降低成本103
|
2.9
風險篇,正确認識風險,積極擁抱風險104
|
2.9.1
一次活動事故,諸多影響104
|
2.9.2
降低活動風險及影響的方法論106
|
2.9.3
如何看待和理解風險108
|
2.1
數據篇,必須了解的數據分析方法論110
|
2.10.1
數據分析的價值所在110
|
2.10.2
基于業務理解開展數據分析111
|
2.10.3
數據思維:人人心中應該有個漏鬥112
|
2.10.4
數據思維:建立多維坐标,精細化運營114
|
2.10.5
數據思維:不要預設結論,錯誤歸因115
|
2.10.6
數據思維:培養數據敏感度115
|
2.11
執行篇,執行的關鍵在于公共人力資源116
|
2.11.1
換位思考,估算自己能拿到多少支持117
|
2.11.2
從上往下推,還是從下往上推118
|
2.11.3
搞關系會來事,有多大的作用119
|
2.11.4
如何搞好關系,打造口碑120
|
2.12
複盤篇,團隊加速成長的秘密122
|
2.12.1
如何看待總結複盤122
|
2.12.2
分析結果、分析執行過程、分析偏差123
|
2.12.3
總結複盤的長期價值126
|
2.13
目标隻是眼前,目的才是遠方128
|
2.13.1
目的和目标的區别128
|
2.13.2
如何看待老闆制定的KPI129
|
2.13.3
依據目标KPI規劃活動節奏130
|
第3章
營收有道,商業策劃基本功133
|
3.1
如何科學化地設計營收節奏134
|
3.1.1
新遊戲上線第一步,努力做好破冰付費設計135
|
3.1.2
新服開啟,如何刺激用戶消費升級136
|
3.1.3
挖坑填坑,如何合理規劃營收節奏140
|
3.2
商業策劃的營收設計案142
|
3.3
除了十連抽,随機抽獎還能怎麼玩149
|
3.4
如何設計有誠意的營收活動154
|
3.4.1
為不同類型的用戶設計定位154
|
3.4.2
設計形式,規則、随機、連接用戶155
|
3.4.3
實例呈現活動玩法設計過程158
|
3.4.4
根據節日情況進行營銷包裝160
|
3.4.5
節日活動設計方法論161
|
3.5
做好用戶分類,精細化營收163
|
3.5.1
從營收角度,聊聊用戶分類163
|
3.5.2
針對免費用戶——努力破冰,創造參與感164
|
3.5.3
針對付費用戶——性價比原則165
|
3.5.4
針對土豪用戶——設計競争付費機制166
|
3.6
如何挖掘遊戲付費點167
|
3.6.1
向最複雜的RPG取經,設計遊戲付費點169
|
3.6.2
通過本質理解付費點173
|
3.6.3
設計不同層級的消費選擇,并控制好差距174
|
3.7
大後期産品如何延長遊戲生命周期175
|
第4章
知識武裝大腦,構建核心競争力182
|
4.1
我們是如何被商家操控的183
|
4.1.1
經濟學指導下的14種銷售方式185
|
4.1.2
打動用戶行為的10種影響力技巧185
|
4.27
種提升遊戲收入的經濟學知識187
|
4.2.1
随機博彩187
|
4.2.2
組合銷售191
|
4.2.3
周期訂購194
|
4.2.4
差異定位196
|
4.2.5
競價拍賣201
|
4.2.6
微量205
|
4.2.7
績效結算207
|
4.37
種提升遊戲活躍的經濟學知識209
|
4.3.1
意願付費209
|
4.3.2
衆籌210
|
4.3.3
投資理财212
|
4.3.4
典當置換214
|
4.3.5
共享經濟214
|
4.3.6
直銷216
|
4.3.7
動态博弈217
|
4.41
0種影響用戶決策行為的技巧221
|
4.4.1
技巧1:錨點對比221
|
4.4.2
技巧2:比例偏見222
|
4.4.3
技巧3:損失規避224
|
4.4.4
技巧4:心理賬戶226
|
4.4.5
技巧5:沉沒成本227
|
4.4.6
技巧6:互惠228
|
4.4.7
技巧7:喜好230
|
4.4.8
技巧8:權威232
|
4.4.9
技巧9:從衆232
|
4.4.10
技巧10:承諾一緻234
|
4.4.11
影響力技巧的使用235
|
4.5
從免費說起,問題比答案更有效237
|
4.5.1
免費模式背後的經濟學成因237
|
4.5.2
為什麼是他們率先使用了免費238
|
4.5.3
學習知識并加以練習239
|
4.6
定價與定位,如何最大化地去追求利潤240
|
4.6.1
價格戰背後的邏輯是什麼242
|
4.6.2
遊戲行業的利潤杠杆在哪裡243
|
第5章
運營就是最大化輸出用戶價值245
|
5.1
極限挖掘與輸出用戶價值246
|
5.1.1
活躍:開展一切運營行為的前提247
|
5.1.2
營收:盡全力讓更多的用戶付費249
|
5.1.3
資料:精細化,平台化運營的前提249
|
5.1.4
内容:刺激用戶輸出内容,塑造遊戲文化251
|
5.1.5
傳播:提供激勵規則,促使用戶口碑傳播252
|
5.2
從零開始,搭建平台用戶體系254
|
5.2.1
平台用戶體系——任務255
|
5.2.2
平台用戶體系——等級257
|
5.2.3
平台用戶體系——待遇257
|
5.2.4
平台用戶體系——貨币260
|
5.2.5
平台用戶體系——商城260
|
5.2.6
平台用戶體系運營策略261
|
5.2.7
如何面對渠道的競争262
|
5.3
客服運營不分家,提升用戶滿意度263
|
5.3.1
為什麼用戶服務質量被忽略264
|
5.3.2
一線遊戲客服工作現狀265
|
5.3.3
做好服務是一個系統工程267
|
5.3.4
客服業務:問題咨詢268
|
5.3.5
客服業務:Bug建議269
|
5.3.6
客服業務:數據處理270
|
5.3.7
客服業務:VIP服務和GS272
|
第6章
溝通協作,如何推進跨部門業務274
|
6.1
運營協作清單,S級遊戲上線那些事275
|
6.1.1
遊戲研發模塊275
|
6.1.2
平台支持模塊279
|
6.1.3
營銷推廣模塊282
|
6.2
從封測到公測,科學提升運營效率284
|
6.2.1
快速提升運營段位285
|
6.2.2
遊戲測試的三個階段286
|
6.2.3
科學化決策業務取舍288
|
6.2.4
有大局觀的負責人如何取舍291
|
6.3
99%的人一直錯誤理解溝通能力292
|
6.3.1
遊戲公司的前線和後勤292
|
6.3.2
不要掉進傳話陷阱294
|
6.3.3
溝通能力強不是情商高296
|
6.3.4
應急溝通話術297
|
6.3.5
如何提升溝通能力298
|
6.4
産品運營不分家,如何做好業務推進300
|
6.4.1
向産品經理學習“需求”303
|
6.4.2
先提升能力,再學會來事304
|
6.4.3
如何進行内部公關,尋求支持305
|
6.4.4
人人都吐槽的問題為何無人解決307
|
6.4.5
如何赢得開發團隊的深度信任308
|
6.4.6
從将才到帥才310
|
第7章
不止用心,我的團隊管理方法論311
|
7.1
萬用的組建團隊方法論312
|
7.1.1
尋找能力互補312
|
7.1.2
追求性格互補314
|
7.1.3
确定團隊願景315
|
7.2
如何帶好運營隊伍316
|
7.2.1
每日行為構成316
|
7.2.2
設計招聘漏鬥317
|
7.2.3
關注運營效能318
|
7.2.4
面試就是人才儲備319
|
7.2.5
如何說服對方降薪入職319
|
7.2.6
如何處理人員流動320
|
7.2.7
樹立周期目标,為個人賦能321
|
7.2.8
建立部門規則,提升人員素質322
|
7.2.9
設計獎懲政策,營造學習環境322
|
7.2.10
處理下屬犯錯323
|
7.2.11
如何看待德才兼備324
|
7.2.12
什麼樣的人才值得提拔324
|
7.2.13
盡量利益分配透明化325
|
7.3
如何設計部門規章制度326
|
7.3.1
如何保障有效執行328
|
7.3.2
各項規則設計的初衷329
|
7.3.3
部門規章制度的叠代337
|
7.4
胸有經緯,成就王師之路338
|
7.4.1
權力和責任是匹配的339
|
7.4.2
大局觀,對結果負責340
|
7.4.3
提供可交付的結果341
|
7.4.4
兩個職場新人的成長故事342
|
7.4.5
精要思維,做好時間管理343
|
7.4.6“
被動技能”與“主動技能”345
|
7.4.7
獲取對方的意願347
|
7.4.8
避免假裝掌握陷阱348
|
7.4.9
想要加薪,拿了OFFER找我談349
|
第8章
學習與成長,進階高手之路351
|
8.1
人在職場,如何快速打造個人競争力352
|
8.2
道、法、術、器之間的概念和關系356
|
8.3
過目難忘,極其牢固掌握知識技能的秘密360
|
8.4
海量知識随時獲取的時代,如何提升學習效率363
|
8.5
鍛煉最強大腦,養成學習好習慣367
|
8.6
月薪3000元到月薪30000元的升級之路371
|
8.6.1
為什麼努力卻沒有效果371
|
8.6.2
修煉專業技能樹372
|
8.6.3
如何排除幹擾持續修煉374
|
8.6.4
跳出舒适區,刻意練習375
|
8.6.5
讓自己進入正循環377
|
8.6.6
10000個小時定律377
|
8.6.7
這個世界沒有懷才不遇379
|
8.7
管理時間賬戶,通往财富自由之路380
|
8.7.1
認識時間賬戶380
|
8.7.2
投資時間管理382
|
8.7.3
權衡什麼更重要384
|
8.7.4
複用每份時間385
|
8.7.5
如何保障執行386
|
8.7.6
天才都是工作狂386
|
作品鑒賞
如果你是一個工作0~2年的運營新人,順着讀下去,相信本書中的一些技巧能夠快速幫你确立部門内的核心地位。如果你是一個工作2~5年的運營人,建議你帶着問題從各個章節中尋找答案,獲取方法論後應用到自己的工作之中,相信你一定會收獲比過往更滿意的結果。
作者簡介
廖欣欣(筆名:飯大官人)
不折騰會死星人,終身求道者,一個對專業有極限追求的手藝人。
經曆了中國遊戲行業端遊、頁遊、手遊三個年代的黃金時期,運營的遊戲依次是《成吉思汗》《戰龍三國》《我叫MT》,其中兩款月收入峰值超過5000萬元,一款月流水破億元。
喜歡折騰,經曆了諸多公司,諸多崗位(客服、運營、遊戲策劃、平台産品經理),長期在行業垂直媒體分享相關業務類文章,被同行們瘋狂轉發,是業内業務相關的KOL。
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