发展史
目前拥有180多名员工的宝开,在最初的两年时间内,只有3个20多岁的毛头小伙。popcap的三位奶爸20世纪90年代,美国普渡大学(PurdueUniversity)里有两名学生,正在筹划如何赚到他们的第一桶金。
梦想成为电影制片人的JohnVechey,找到了他的好友、正在修习计算机课程的BrianFiete。当时互联网处在高速上升期,他们想利用这个机遇开发一个在线小游戏,卖给财大气粗的游戏网站。在制作这个名为《ARC》的动作游戏过程中,他们又找来了正在阿尔伯塔大学(UniversityofAlberta)攻读英语文学硕士的JasonKapalka。3人合力完成了他们的第一款游戏,并成功地把《ARC》推销给了游戏公司。
然而之后3人并没有继续合作下去。大学毕业后他们各奔东西:成功获得硕士学位的Jason,先是给美国最早的电脑游戏杂志《电脑游戏世界》(ComputerGamingWorld)写专栏,后来进入EA旗下的在线游戏网站Pogo。作为制作人,他为这个知名网站制作了数十款小游戏。据他自己说,他参与的作品已经被600多万人玩过。普渡大学的一对好朋友、Brian与John则进入WON工作。这是一家属于雪乐山(SierraEntertainment)的在线游戏网站。Brian在里面制作一款英语填字游戏——Wordox。John甚至没有放弃他的电影梦,在工作之余,完成了7部电影短片的制作。
进入2000年,互联网真正迎来了遍地机遇的黄金时代。急速扩张的互联网正编织着一个个美丽的泡沫,只要有想法,就能在其中挖到属于自己的财富。这种近乎疯狂的环境,让3位年轻人开始考虑如何抓住眼前的大好时机。自大学毕业以来,3个人又一次聚在一起。当时,无论Pogo.com还是WON.net,都是拥有大厂背景的在线游戏网站。在EA和雪乐山看来,互联网的在线游戏将会是一个巨大的市场,但一时还不成规模。但从在线游戏网站出身的3个人,却开始仔细而谨慎地从中寻找切入点。
他们发现,愿意在网页上玩游戏的人,不是以往那些用传统的电脑玩家。这些尝试在线游戏的家伙,可能只对那些画面简陋的游戏充满好奇。一旦发现这些游戏千篇一律,或难度过高、规则复杂时,会轻易选择放弃,不愿意再投入更多的钱与时间。尽管互联网的规模正呈几何式增长,在线游戏市场的发展却远跟不上这个速度,更不能与传统游戏市场相比。那些传统游戏市场以外的人群,正是亟需发展的广阔土地。3位老朋友决定放弃各自的工作,组建一个公司,专门制作面向所有人群的休闲游戏。
名称来源
首先摆在3人面前的难题,既不是来自市场,也不是源于技术,而是如何给这个“新生婴儿”起个响当当的名字。这3个年富力强、正值青春的家伙,想到的头一个名字就出人意料。它的灵感来源于公共汽车上的电影广告——“SexyActionCool”(性感·动作·酷),原本是用来形容AntonioBanderas主演的电影《杀人三部曲》(Desperado,1995年)的。当然,这个名字被马上枪毙,因为这实在太容易让人想到T级或M级的内容,与他们制定的目标消费群实在差太远。最后他们想到了单词“Popular”(流行),由此便在公司的名字中留下了“Pop”的位置。接着他们开始翻词典,努力查找和Pop有关的词汇,然后在“PopCap”前停了下来。Cap实际上就是“瓶盖”的意思,这个单词唤起了他们小时候玩闹嬉戏时的记忆,于是被确定下来。如果你搞不懂宝开的商标图案是什么,答案就是:一个神奇的苏打水瓶盖。
相关研究
脑力风暴训练游戏是不是真的有提升玩家能力的问题正在备受专家的争议,日前来自PopCap的研究认为休闲游戏有助于提高玩家的认知能力。尽管该研究针对的是PopCap旗下的游戏诸如宝石迷阵(Bejeweled)或佩格跳珠(Peggle),但是研究的执行方是来自东卡罗来那大学的心理生理学实验室。该研究已经持续了6个月的时间,并将在今年继续深入研究。总共有超过40位年纪在50或者50以上的人参与了该项计划。
目前为止得出的结论是休闲游戏在短期认知方面的确有一定的辅助作用。该项研究可以在老年痴呆等方面协助医疗健康部门做出一些康复方面的贡献。
东卡罗来那大学的心理生理学实验室负责人Dr.CarmenRussoniello表示休闲游戏的确能够在一定程度上改善测试者的认知水准,而这一点是电视等无法做到的。
公司的理念
“我们已经习惯了一种慢的模式:集中力量,花几年时间,开发一款高质量游戏,推向市场,任务完成。”詹姆斯·格伟茨曼(JamesGwertzman)对《21世纪经济报道》记者说。
他六年前加入公司,目前是宝开(Popcap)游戏公司副总裁,负责公司亚太地区的业务。
植物大战僵尸是宝开公司推出的一款游戏。游戏中,可怕的僵尸即将入侵,玩家通过栽种植物把僵尸堵截在入侵途中。玩家可以栽种不同品种的植物,还可切换植物的不同功能,目标一致——保护草坪。植物大战僵尸游戏在2009年5月5日起售,9天之内,通过iPhone下载量超过30万次,宝开公司获利超过100万美元,创造了苹果应用商店的销售记录。
更多的中国用户因为植物大战僵尸游戏知道了宝开游戏公司,该公司2000年在美国西雅图成立,经过十年发展,他们在网页、PC机、麦金塔系统、iOS、Xbox、Playstation等平台陆续推出30多款游戏。
目前,宝开游戏拥有近250名游戏开发人员,分布在三藩市、芝加哥、温哥华、都柏林等游戏研发基地。
詹姆斯透露,植物大战僵尸游戏在中国的下载量已经超过4000万,很快,中国用户就可以在iPhone上下载中文版的植物大战僵尸了。
这一切与宝开游戏的中国战略密不可分,上海宝开软件有限公司是宝开亚洲游戏业务的总部,目前拥有85名员工,分为中国组和亚洲组,中国组承担本土化业务,包括市场营销、社区维护、客户反馈以及本地化功能的开发,亚洲组拥有一个工作室,开发新的游戏。
4年前,詹姆斯只身一人来到中国,他发觉,中国移动游戏市场很难做。当然,非智能手机是市场的主流,在移动设备上做游戏似乎是不可能的。
“iPhone改变了一切。”詹姆斯说,苹果应用商店使游戏与玩家有了第一次亲密接触,“未曾有过的接近”,玩家直接购买,并可以即时反馈。
世界是链接的,而中国拥有巨大的市场,詹姆斯开始招兵买马。此时,在大洋彼岸,宝开游戏在全球最大的社交网站Facebook上的尝试,一举成功。
宝石迷阵是植物大战僵尸之外,宝开的另一款游戏,受到玩家多年的热捧。宝石迷阵于2008年12月登陆Facebook,命名为“宝石迷阵:闪电风暴”。游戏是免费的,用户可以通过添加“购买神奇力量”的付费选项,获得功能,公司则由此获利。
2010年4月,宝石迷阵:闪电风暴开始实行付费下载,现在,该游戏是Facebook游戏应用排行榜的前20名,拥有1200万活跃用户。
显然,宝开希望,这样的成功在中国能够复制。2010年8月,已在中国准备了四年的宝开终于出手,宣布与中国社交网络人人网的合作,并将在年底推出社交游戏,收费方式与宝石迷阵在Facebook上的方法一致。
游戏已经进入到内测阶段,但是,始终不能达到公司的满意。宝开有个不成文的规定,游戏正式上线前,首先,由内部至少30名员工进行内测,如果通不过,就取消上线。詹姆斯“胡子的应许”之后,上海开发团队陆续有20个人也开始不刮胡子了。
虽然进度比较缓慢,但是,詹姆斯认为,游戏的社交化是必然的,“游戏从诞生之日起就是社会化的东西,纸牌、麻将都是如此。”因此,与人人网的合作宝开依然非常重视。
目前,宝开最大的市场是美国和英国,中国是亚洲市场中最大的。针对中国市场,宝开开发了很多本土化的产品。例如,针对联想公司的乐Pad,它的屏幕与iPad的4:3不同,使用了16:9的设计,因此,游戏的设计、研发和制作都做出了相应的调整。
“我们已经习惯了一种慢的模式:集中力量,花几年时间,开发一款高质量游戏,推向市场,任务完成。”詹姆斯说,对比推出了愤怒的小鸟游戏的芬兰公司,宝开在游戏周边衍生品开发上是相对落后的。这家自称“慢公司”的游戏企业去年收入超过1亿美元,创始人约翰曾对媒体说,我们创业时,Facebook甚至还没有诞生,iPhone也不存在。但我们适应、改变并且克服了我们所遭遇的一切。
旗下产品
中国版产品:
植物大战僵尸 西游版
植物大战僵尸 无尽版
植物大战僵尸 中国(长城)版
植物大战僵尸2:奇妙时空之旅 腾讯版
植物大战僵尸2:奇妙时空之旅 迷你版
植物大战僵尸2:奇妙时空之旅 中国版
植物大战僵尸OL(腾讯正版)etc.(已停服)



















