遊戲背景
神話時代,泰坦為與衆神争奪“不朽”的力量,發動了戰争,最後泰坦們戰敗,被衆神驅逐到黑暗的塔耳塔斯。幾千年後,泰坦們竟意外的獲得“不朽”的力量,衆神在強大的泰坦面前束手無策。最後,他們決定用自己的長眠交換“不朽”的力量,同時他們開啟了數百個跳躍之門,連接了曆史與未來,向不同時代流動着英雄血液的勇士發出了召喚。
于是,新的神話戰争就要開始了,英雄們拿起武器,整裝出發,紛紛穿過跳躍之門,前往神話時代,創造屬于自己的不朽傳說。
英雄列表
英雄技能
技能概述
英雄技能和召喚師技能統稱為技能。每一個英雄都有4個主動技能,并且每一位玩家可以在每局比賽開始時選擇2個召喚師技能,因此每位玩家可以在每局遊戲裡使用6個不同的技能。
技能分類
每個英雄都有5個獨特技能。其中的4個技能可以花費技能點數來學習,第五個是被動技能,英雄在遊戲開始時就具有。每個英雄在遊戲開始時都有1點技能點數,并且每升一級就會獲得一點技能點。在已經學會的技能上繼續投入技能點,可以提升該技能的等級。
可以通過提高英雄的法術強度,攻擊力,或者冷卻縮減來強化技能的效果。
普通技能:普通技能指的是出現在屏幕正下方左側的三個技能,它們的對應熱鍵是Q,W,E。普通技能在英雄1級的時候就可以學習了,并且總共可以升5級。普通技能的等級不能超過英雄等級的一半(四舍五入)。也就是說,一個5級的英雄最多隻能擁有一個3級的普通技能。
終極技能:屏幕正下方右側的第四個英雄技能(對應熱鍵為R)通常都是該英雄的終極技能。這些技能隻有當英雄到達6級時才能學習,并且直到英雄到達11、16級時才能将它升級。這些技能通常都比其它的三個普通技能要更有威力,并且施法消耗和冷卻時間也會相應地提高。
召喚師技能
召喚師技能,是在遊戲開始前的英雄選擇界面裡所選取的技能。每一位玩家都可以從一個技能列表(與玩家的召喚師等級有關)裡選擇2個召喚師技能。這些召喚師技能可以在遊戲裡通過各種方式來為玩家的英雄提供幫助。
技能屬性
技能擁有一些必備的屬性,以決定它們在遊戲中是如何被使用的。這些屬性包括施法距離,範圍,消耗,冷卻時間,以及效果。
施法距離:技能的施法距離決定了該技能可以對多遠的敵人造成技能效果。如果你想查看某個技能的施法距離,可以将鼠标懸停在該技能的圖标上,這時将會出現一個指示器,來顯示該技能的施法距離。
範圍:某些技能可以同時對一個以上的單位産生作用。雖然作用各異,但是大部分技能都會在施放的時候出現一個範圍指示器,來顯示該技能可以作用多大範圍。其中一種範圍指示器是圓形。圓形範圍技能通常都有施法距離。還有一種是扇形範圍技能,它們通常都是根據英雄施法時的位置來施放的。還有一些其它形式的群體技能。
施法消耗:大部分技能,但不是全部技能,都會有一個明确的施法消耗。一些技能會消耗法力值,另一些則會消耗生命值,還有一些會消耗英雄的特殊能源。如果想要施放一個技能,那麼該英雄必須要付出該技能的施法消耗。如果英雄支付不起該技能所需的施法消耗,那麼這個技能就無法被施放。召喚師技能通常都沒有任何施法消耗。
冷卻時間:技能在施放之後,需要用一定時間來使其冷卻(在技能圖标上,會有一個倒數計時器來顯示冷卻時間),因而在一定時間内不能被再次施放。一些技能的冷卻時間相當之短,甚至不足一秒,所以可以非常頻繁地進行施放。而另一些技能的冷卻時間卻相當之長,幾分鐘才能使用一次。
特殊效果
屬性面闆
移動
移動速度:影響英雄在跨越地圖時的速率。1點移動速度點數會使單位每秒能夠行進的距離增加1單位。在開始時,每個英雄都會擁有一個特别的基礎移動速度。移動速度可以通過幾種方式進行提升。
固定移動速度加成:一個英雄可以通過從商店裡購買鞋子來獲得以下固定移動速度加成。這些特效是唯一的,也就是說,如果一個英雄購買了一個以上的固定移動速度加成,它們之中僅會取最高值。
1級移動速度能夠提升英雄50點移動速度。
2級移動速度能夠提升英雄70點移動速度。
3級移動速度能夠提升英雄90點移動速度。
5級移動速度能夠提升英雄130點移動速度。
百分比移動速度加成:能夠讓英雄的固定移動速度按百分比進行提升。任何固定移動速度加成都會在計算百分比移動速度加成之前進行計算。
移動速度收益衰減:任何将使英雄的移動速度超過415的移動速度加成,收益都會減少20%。任何将使英雄的移動速度超過490的移動速度加成,收益都會減少50%。
攻擊
攻擊力:攻擊力是遊戲裡的一種較為普遍的基礎數值,能夠決定一個單位在攻擊目标時,扣除目标生命值的多少。某些技能,物品和增益效果具有增加或減少一個單位一定攻擊力的特效,直接影響英雄普通攻擊的威力。攻擊力加成會在計算護甲的減免傷害前進行計算。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每獲得1點加成點數,都會直接影響該數值。
暴擊:影響英雄普通攻擊造成暴擊效果的幾率。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
暴擊傷害:影響英雄的一次暴擊所造成額外傷害的數額。在開始時,所有英雄的暴擊都會造成100%的額外傷害。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每獲得1點加成點數,都會直接影響該數值。
提高攻速:攻擊速度是遊戲裡的一種較為普遍的基礎數值,能夠提高一個單位的攻擊頻率。某些技能,物品和增益效果具有增加或減少一個單位的攻擊速度的特效,影響英雄進行普通攻擊的頻率。該屬性會在英雄的基礎攻速上按百分比進行提升。基礎攻速很低的英雄,在提高攻速上的收益,要比基礎攻速很高的英雄低得多。英雄的攻速不會超過每秒2.5次。
生命偷取:能夠把英雄的一次普通攻擊所造成的傷害值按照一定比率轉化為生命值。生命偷取會以敵人所受的實際傷害(計算了護甲的減免傷害之後)為基礎進行計算。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。在開始時,絕大部分英雄的生命偷取都是0%。
攻擊特效:某些物品會在你的物理攻擊命中敵人,或在使用了某些能夠施加攻擊特效的技能之後觸發。這些物品會擁有諸如增加魔抗、降低護甲、造成基于目标最大生命值的傷害等特殊效果。
固定護甲穿透:固定護甲穿透會直接影響你的攻擊和物理技能。它會使你的攻擊能夠無視目标一定的護甲,但是如果高于目标的護甲值,也不會造成額外傷害。例如,如果一個目标擁有20點護甲,而你有5點護甲穿透,那麼在計算目标護甲的減免傷害時,相當于目标隻有15點護甲。如果你有50點護甲穿透,而目标仍然隻有20點護甲,那麼在計算目标護甲的減免傷害時,相當于目标隻有0點護甲(但不是-30點)。
百分比護甲穿透:百分比護甲穿透會在算完固定護甲穿透之後進行計算。例如,如果你與一個擁有120點護甲的目标進行戰鬥,而你擁有20點護甲穿透和40%護甲穿透,那麼在計算目标護甲的減免傷害時,相當于目标隻有(120-20)*(1-0.4)=60點護甲。
防禦
生命值:能夠提高英雄的最大生命。當英雄的生命值到達0時,他們就會被擊殺。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
生命回複:每5秒所回複的生命值,或者簡寫為生命回複/5秒。這個數值會決定英雄在5秒裡能回複生命值的數額。在開始時,每個英雄的基礎生命回複速率都不相同。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
護甲:護甲是遊戲裡的一種較為普遍的基礎數值,能夠減輕一個單位所受的物理傷害。某些技能,物品和增益效果具有增加或減少一個單位的護甲的特效。護甲會按百分比來減少即将到來的物理傷害。這個百分比的算法如下:傷害減少幅度=總護甲值/(100+總護甲值)。例如,一個擁有150點護甲的英雄,所受的來自物理型攻擊的傷害會減少60%。
魔法抗性(魔抗):減少英雄所受的來自魔法型攻擊的傷害。魔法抗性會按百分比來減少即将到來的魔法傷害。這個百分比的算法如下:傷害減少幅度=總魔抗值/(100+總魔抗值)。例如,一個擁有150點魔抗的英雄,所受的來自魔法型攻擊的傷害會減少60%。
法術
法力值:能夠提升英雄的最大法力池。
大部分英雄的技能需要消耗魔法值來開啟。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每獲得1點加成點數,都會直接影響該數值。
法力回複:每5秒所回複的法力值,或者簡寫為法力回複/5秒。這個數值會決定英雄在5秒裡能回複法力值的數額。在開始時,每個英雄的基礎法力回複速率都不相同。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
法術強度:提高大部分英雄的技能效果。《300英雄》裡,法術強度會根據某個技能的法強加成系數來強化該技能。這個系數可以決定該技能會從英雄的總法術強度之中獲取多大的收益。例如,如果一個傷害技能擁有0.25的法強加成系數,那麼每4點法術強度就會提高該技能1點傷害值。這個數值會在魔法抗性之前進行計算。
冷卻縮減:冷卻縮減能夠減少技能從施放之後到再次可用之間的這段時間。技能的冷卻時間最多隻能減少40%。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。
法術吸血:能夠把英雄的一次魔法技能所造成的傷害值按照一定比率轉化為生命值。法術吸血會以敵人所受的實際傷害(計算了魔抗的減免傷害之後)為基礎進行計算。這個數值按加法進行堆疊,也就是說,每點所獲得的加成點數,都會直接對該數值産生影響。範圍傷害技能或者多重目标技能的法術吸血效果隻有1/3。
固定法術穿透:固定法術穿透會直接影響你的魔法技能。它會使你的攻擊能夠無視目标一定的魔法抗性,但是如果高于目标的魔法抗性,也不會造成額外傷害。例如,如果一個目标擁有20點魔法抗性,而你有5點法術穿透,那麼在計算目标魔抗的減免傷害時,相當于目标隻有15點魔法抗性。如果你有50點法術穿透,而目标仍然隻有20點魔法抗性,那麼在計算目标魔抗的減免傷害時,相當于目标隻有0點魔法抗性(但不是-30點)。
百分比法術穿透:百分比法術穿透會在算完固定法術穿透之後進行計算。例如,如果你與一個擁有120點魔抗的目标進行戰鬥,而你擁有20點法術穿透和40%法術穿透,那麼在計算目标魔抗的減免傷害時,相當于目标隻有(120-20)*(1-0.4)=60點魔抗。
光環
擁有光環特效的英雄會為
周圍的單位提供被動的屬性變化。一些光環能夠強化友軍,提升他們的戰鬥力;還有一些光環則會弱化敵軍,阻礙他們在戰場上的發揮。絕大多數的光環特效都是唯一的,并且不能堆疊。
這個規則的例外,就是由裝備所提供的光環。如果有多個英雄持有相同的光環物品,那麼每一個都會受到該光環的雙層強化效果:一層來自自己身上的光環物品,另一層來自友軍所攜帶的光環物品。沒有英雄能夠享有雙層以上的強化效果,無論周圍有多少個友軍能夠提供相同的光環。不是由物品所提供的光環特效,例如衆星之子的奉獻,是不能堆疊的。
注意:極少數情況下,有些物品會提供非唯一的光環特效。
遊戲模式
《300英雄》在原有DOTA的經典模式基礎上,打造出永恒競技場、永恒戰場、勇者鬥惡龍、克隆戰争等經典玩法。
配置要求
遊戲評價
《300英雄》依舊沒有逃離跟風作品的帽子,遊戲基本上可以看作是對LOL的模仿和修改。雖然各類動漫角色的添加給遊戲帶來第一印象的新鮮,但是針對動漫角色的特點并沒有完全展現,所以想要完全脫離模仿的感覺還需要真正改變遊戲的布局,甚至是對戰體系。遊戲本次測試依舊存在很多粗糙的地方,比如英雄說明、角色攻擊方向偏轉等。



















