簡介
兵棋推演,被譽為導演戰争的“魔術師”,推演者可充分運用統計學、概率論、博弈論等科學方法,對戰争全過程進行仿真、模拟與推演,并按照兵棋規則研究和掌控戰争局勢,其創新與發展曆來為古今兵家所重視。兵棋通常由地圖(棋盤)、推演棋子(算子)和裁決規則(推演規則)三個部分組成,從形式上看類似于傳統的沙盤推演。但兵棋推演不同于沙盤推演之處,在于它需要設置實際的數據,如地形地貌對于行軍的限制和火力打擊效果的影響,不同規模和兵種間的戰争傷亡數據不同等。這些數據類似于軍事運籌中的模型數據,但數據隻是兵棋推演的規則,兵棋推演的作用是推演雙方通過排兵布陣,通過對戰場資源的利用,進行模拟的戰争遊戲,而後通過對推演過程中指揮員決策的分析,對比查找适合這場“戰争”的最佳策略。因此,兵棋推演應是作戰模拟不可缺少的一個重要部分。兵棋是模拟戰争對抗的各方人員,使用代表戰場及其軍事力量的棋盤和棋子,依據從戰争經驗中總結的規則,對戰争過程進行邏輯推演研究和評估的軍事科學工具。按照美國兵棋專家詹姆斯·鄧尼根的解釋:“如果你以前從未面對過兵棋,最簡單的方式是把它想象成象棋,但有更為複雜的推演棋盤,更為複雜的移動棋子及捕獲對手的方法”。
曆史與發展
兵棋推演的曆史可以溯源到4500年前,中國人開始使用石塊和木條等在地面上對弈的方法演示陣法、研究戰争。
現代類型的戰棋是由普魯士的宮廷戰争顧問馮·萊斯維茨于1811年發明的,它由一幅地圖,一套代表軍隊的硬方塊,一本詳細規則,一張概率表和一個骰子組成。他按照1∶2372的比例,用膠泥作出地形模型,用小瓷方塊表示軍隊和武器,按照他自己制定的規則進行對陣表演。普魯士國王腓特烈·威廉三世非常喜歡這種形象有趣的遊戲,将其取名為Kriegsspiel(“克裡格斯貝爾”:戰争遊戲,英文譯為Wargame)。用這套戰棋,可以逼真地預測當時戰場的實際作戰活動。
兵棋被稱為普魯士軍人在軍事科學領域的三大發明之一,其他兩項是總參謀部和軍事學院。1816年,俄國大公尼古拉訪問波茨坦宮,将兵棋帶回克裡姆林宮。兵棋很快成為俄國上流社會娛樂活動的時尚。馮·萊斯威茨的兒子約翰·馮·萊斯威茨中尉把經驗和時間概念引入兵棋,使它形成了一套基于數學計算基礎上的圖闆式模拟體系,并于1824年在柏林出版了他的兵棋詳細規則,名為《用兵棋器械進行軍事對抗演習的指南》,這标志兵棋已由宮廷遊戲演變為作戰模拟。此後,兵棋風靡全歐洲。
20世紀末以來,随着信息技術的進步,使用具有計算快速、數據統計精準的計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。計算機兵棋推演首先必須将作戰部隊的體制編制、武器系統、戰術作為等進行十分精确的評估,并将其逐一量化,換算成參數輸入計算機數據庫中;推演由作戰指揮中心、作戰演訓中心及各作戰執行單位指揮所執行,運用複雜的戰區仿真系統,輸入作戰各方的各類參數,連續數小時乃至數月模拟實戰環境和作戰進程,實施重大戰備議題的推演。
各國情況
日本的兵棋推演與戰争
日本在1941年9月2日至9月13日,日軍在東京海軍軍事學院和陸軍軍事學院用兵棋推演分析了偷襲珍珠港的計劃。表明日軍發起偷襲後,港口區域内美國艦隊和空軍将遭到毀滅性打擊,日軍情報機關也證實了這一結論的可信度。于是,偷襲計劃被确定下來,并得以順利實施。
2012年10月,據日本《讀賣新聞》爆料說,日本海上自衛隊就中日釣魚島沖突多次進行了電腦兵棋推演。演習的結果是,雖然日本付出了沉重的代價,但在一場大規模海空戰争中,解放軍的東海艦隊和北海艦隊均被日軍“打垮”。日本就釣魚島沖突進行電腦兵棋推演,日本自衛隊損失6艘導彈驅逐艦和1艘直升機驅逐艦,而解放軍北海艦隊東海艦隊遭受了毀滅性損失。
德國
第二次世界大戰後,德軍的高級将領曾給美軍寫過一篇文章,其中寫到“德軍把兵棋用作一種廣泛使用的工具。兵棋(kriegsspiel)這個詞意指很多種不同的活動。兵棋除了能協助訓練各級軍官這一主要目的之外,它還是測試新戰法、檢驗作戰原則的手段。” 在它作為測試新方法檢驗作戰原則的手段方面,最早的使用出現在普魯士的阿爾弗萊德·格拉夫·施裡芬兵團。
施裡芬于1892年到1906年期間領導德軍軍隊,施裡芬借助兵棋和兵棋技術,依靠參謀和實兵演習,來檢驗他為對抗法國所制定的各種計劃,而且不止對抗法軍,因為法軍有可能得到英國和俄國的協助。
1918年德軍的最後入侵,德軍在很多次戰略級兵棋中檢測操練他們的最後一着攻擊計劃,而所有檢測的結果都預示了他們不太可能取得決定性勝利。戰争期間德國兵棋種類繁多,分為戰術級和戰略級。此外,德國還率先發明了一套新兵棋,就是現在的政治——軍事兵棋。
1929年,一位叫做曼施坦因的軍官提出了一種兵棋想定,假設剛大敗布爾什維克俄國的新波蘭軍進軍德國領土這樣一個局面。後來,曼施坦因成為希特勒手下最出色的将領之一。這套兵棋并不是純粹軍事性的,外交大臣被請來扮演聯盟國的将領,以及德國和波蘭的重要政治領袖和外交領袖。
20世紀30年代早期,菲爾德·勃洛姆堡元帥設計了幾套高水平兵棋。研究“軍事和政治形勢給德國國防帶來的問題,特别是要為戰争中最高海陸空三軍司令部和陸軍、海軍、和空軍的高級指揮部在所有重要領域的聯合行動奠定一個理論基礎。” 戰役級的層面,1936年貝克将軍進行了推演,力圖為全軍準備一部新的現代戰役級兵棋手冊。
1938年,貝克作為軍隊将領,指導完成了一套兵棋來探究德軍入侵捷克斯洛伐克的可行性。他用這場兵棋推演的結果試圖說服希特勒,說對捷克斯洛伐克的入侵“隻會給德國甚至整個歐洲帶來災難性後果。”貝克沒有說服希特勒,還由此被革去職務,慕尼黑協定阻止了德國人去發現貝克的兵棋是多麼的具有預見性,但結果導緻1939年一敗塗地。
面對二戰的到來,德軍在各種形勢下都廣泛使用兵棋。在1940年法國和低地國家之間的戰争爆發之前,以及而後的1941年入侵蘇聯之前,人們用各種兵棋來“為軍官和士官的軍事行動作理論準備。
俄國
19世紀70年代中期,兵棋技術在俄國成了一種廣為接受的軍官訓練項目。根據1875年第28号和1876年第71号作戰部軍令要求,軍官的系統性訓練應當在團級和營級軍官的指導下以書面的練習和戰術演講為手段來推進。隻要有充足的時間、空間和相應的設施,兵棋就能夠照其指令進行推演。
20世紀早期,更多的高級軍官參與到大規模的兵棋推演之中,海軍兵棋也提上了日程。
1904-1905年戰争中俄國敗給日軍,這激起了高級将領對兵棋的興趣。
1914年,俄國總參謀部推演了一套兵棋來檢測他們對德軍的作戰計劃和對東普魯士的首次進攻。
英國
法國-普魯士戰争之後,兵棋在英國軍隊逐漸流行。皇家炮兵部隊的巴甯上校在1872年向軍隊介紹一套兵棋規則。巴甯上校的兵棋規則源于馮·奇斯馳維茨,也就是後來以嚴格著稱的德國兵棋學校。
1883年,兵棋被劍橋大學校長以官方命令的形式正式向軍隊頒布。幾年後,一套英國專業兵棋的官方兵棋規則正式印刷發行,名字叫做《地圖上的兵棋行為規則》。
19世紀晚期,軍事改革家斯龐瑟·威爾金森推動英國兵棋的發展。在斯龐瑟·威爾金森的著作《兵棋随筆》中,威爾金森把兵棋描繪成地圖上的軍事全攻略,這和賽伊爾(Sayre)先生使用的前提條件基本吻合。對于威爾金森來說,兵棋對于參與者在提升技戰術水平的理解方面在原則上來講都是大有裨益的。
菲利普·H·哥倫布上校在1878年發明了一種“艦對艦”的兵棋,他為此也注冊了專利,此後皇家海軍開始對兵棋趨之若鹜。哥倫布上校的兵棋名字叫做“決鬥”,它模拟兩艘誓不兩立的艦隊決鬥的具體細節場景。也許作為第一個真正的海軍兵棋,它引起了法國還有意大利海軍相當大的興趣。
兵棋推演技術的運用方面最有名的例子集中于陸軍元帥伯納德·勞·蒙哥馬利在二戰期間的活動。 從某種意義上說,在第二次世界大戰期間和之後的時間裡,英國的兵棋推演并不完善,甚至會被所謂運籌學的新技術所取代。
美國
W·R·利沃摩爾是把德國式兵棋推演介紹到美國的典範人物。1879年他出版了他的上下冊著作《美國兵棋》。基于諾曼上尉(Captain Naumann) 的作品,利沃摩爾的體系是嚴格式兵棋的衍生。為了解決兵棋的常見問題,尤其是推演時間長的問題,利沃摩爾沒有在程序上做文章,而是直接在尋求技術方法上下功夫。
查理·A·L·多頓中尉于1880年出版了自己的關于兵棋技巧的著作——《策略:基于軍事原則的美國兵棋系列》。在多頓的著作完成以前,美國沒有國外的兵棋體系。現代的兵棋愛好者會發現很多與多頓兵棋相似的内容。它用到的哲學、物理知識、甚至一些基本的概念(像部隊單位的堆疊和統領地區--現在多叫控制區)都跟現代兵棋的基本因素出奇地相似。
1912年,威廉·張伯倫設計了一套海上炮兵兵棋,這是專為炮兵和陸地防禦部隊設計的,讓他們用以為戰時之需訓練炮兵軍官。
20世紀30年代晚期,盡管有些主張認為陸軍戰争規劃部應使用兵棋來探究美國的動員計劃,但是總體上來說,美國兵棋更側重于其訓練和教育功能,而不太重視規劃和分析。
對美國軍隊而言,兵棋就是“Kriegsspiel”,而“Kriegsspiel”就是訓練。英國和美國都不太承認二戰結束之前的兵棋的潛在價值。唯一例外是兵棋在美國海軍軍事學院的發展和應用。
中國第二代兵棋系統工程即将啟動
自主創新之路
首先把兵棋應用于計算機系統的是德國,但由于始終無法把相關數據量化,德國的計算機兵棋系統研發以失敗告終。張國春同志在中國兵棋系統研發中承擔的正是這一工作。
1980年,在冷戰的背景下,美國憑借自己強大而領先的計算機技術,開始了計算機兵棋系統的研發。直到蘇聯分裂冷戰結束後的1995年,美國第一套計算機兵棋系統JTLS(戰區聯合作戰計算機兵棋系統)才宣告完成。其難度可想而知。這套系統最多可以模拟十國間領導階層的聯合作戰。
可以說,現代兵棋系統已經煥然一新,它以現代戰争理論,融合軍事運籌學、系統仿真學及信息技術等,構成大型戰争模拟系統。使得從實驗室中最大限度貼近現實的學習戰争、推演戰争、預判戰争成為現實。
曾經美國國國防部長拉姆斯菲爾德到中國進行軍事交流,列在他們不予交流項目清單上的第一項就是“作戰模拟”。也就是我們常說的美國兵棋系統。
在沒有兵棋系統之前,我軍部隊戰術推演一般采用沙盤、圖上作業等方式。而戰略、戰役層次的推演由于數據量太大,很難進行。
把現代戰争的多維空間濃縮于計算機屏幕,從而真實呈現戰鬥進程,準确評估戰場态勢,重重的困難就像一座大山一樣,橫亘在中國的科研人員面前。
用兵棋系統研究工作某領導的話說:“兵棋推演實際上是講的戰争過程的一個模拟和人為中間的一個交互的過程……如果我們不按信息化戰争的制勝機理去練兵,那将來就真的會吃敗仗!”
而我軍之前所研發的模拟訓練系統由于考慮人的主觀能動作用較少以及對戰争經驗總結不夠,經常出現可信度不高和戰訓不一緻等問題。因此中國的兵棋系統研發兵棋系統是一項從無到有的突破性創新工作,并沒有成熟的經驗可供借鑒,一切都要從頭摸索。
中國兵棋團隊完全走出了走一條自主創新之路。創造出一種全新的戰鬥力生成模式,并把政治、經濟、外交等多領域諸多因素加入整體對抗模型,實現了軍事對抗與社會體系對抗的有機融合。
兵棋團隊編寫了上千萬行代碼,先後設計了數百類軍事規則模型,收集整理了1000餘萬條作戰數據。而微軟Windows系統的代碼也不過四千萬條。
兵棋團隊還未軍隊培養了一大批中青年技術骨幹。張國春同志正是他們之中的典型代表。
國防大學某領導對兵棋團隊寄予厚望:“兵棋團隊的眼光應該像探照燈一樣,照的不是過去,不是現在,應該是未來,應該是天空,天空就是未來。”
中國第二代兵棋系統工程即将啟動.
2015年4月,據消息人士透露:中國第二代兵棋系統工程即将啟動。這大概是對張國春同志在天之靈的最好慰藉吧。
兵棋系統是沒有硝煙的戰場,千軍萬馬、排兵布陣、多維空間,盡收眼底。
兵棋系統是戰略運籌的神算子,裝備發展論證、作戰運用評估,一推便知。
兵棋系統是催生戰争新思想的沃土,在激烈對抗的頭腦風暴中,獨顯魅力。
國之重器,以命鑄之。對于共和國軍人來說,犧牲、奉獻豈止在沙場。
兵棋在民間
AH公司,到20世紀末已經出版了200餘種兵棋。SPI公司,已經推出了300餘款兵棋,其中有1973年第三次中東戰争期間推出的《西奈》兵棋等。
3W公司,在1991年海灣戰争爆發半年前便推出了《阿拉伯噩夢:科威特危機》。《阿拉伯噩夢:科威特危機》作為全面模拟現代戰争的戰略級兵棋,其中共模拟了包括美國、伊拉克、科威特、英國等在内的19個國家及其軍隊的軍事行動。還專門設計了“政治行動局”與“軍事行動局”相互嵌套的兵棋規則,融政治、外交、經濟鬥争等于軍事鬥争之中,較準确地預測了戰争過程與結局。如該兵棋所論:聯軍實施集中式大規模空中突擊,容易獲得速戰速決的戰略性勝利等,其一系列預測後來大都被戰争實踐所證實。
手工兵棋與電子兵棋的區别
典型的手工兵棋,通常其地圖是反映真實地形的帶有網格的紙質地圖;所推演的棋子(算子)是印有機動力、戰鬥力等各種參數、代表諸軍兵種作戰單位的符号;其規則是總結戰争曆史經驗并結合概率原理設計出規範推演者相關的規定。
電腦兵棋,主要是通過信息化手段進行計算機編程,實現手工兵棋電腦化,并以計算機軟件形式充分地表現出來。
無論手工兵棋,還是電腦兵棋,其三大基本要素為:“棋盤+棋子+規則”。電腦兵棋克服了手工兵棋的一些天然缺陷,使得兵棋推演具有很強的“逼真度”,不僅在使用操作上更加簡便,而且在功能上也在向作戰仿真靠近。這種仿真推演,不僅具有傳統作戰推演手段所無法達到的科學精确性,而且既可以充分發揮決策者、指揮員的智慧主導作用,又能通過C4ISR系統與參演部隊互聯互動,使實現預演戰争、虛拟作戰成為可能。



















