遊戲幀數

遊戲幀數

遊戲運行時每秒所運行的幀數
遊戲運行時每秒所運行的幀數(簡稱FPS,Frames Per Second)和視頻一樣,FPS越大,在屏幕上的視頻就越來越平滑,直到一個臨界點,超過這個臨界點,再高的FPS都隻是一個令人驚奇的數值,400FPS和100FPS在人的視覺中幾乎沒有差别。[1]每款遊戲都會有一個官方提供的最低配置要求,尤其是網絡遊戲,但這個最低配置僅僅适用于将遊戲内的所有視頻效果全部關閉的狀态下使用,而且網絡遊戲中對于網速的問題是忽略不計的。
    中文名:遊戲幀數 外文名:Frames Per Second 分 類:FPS 定 義:電腦技術 影響因素:顯卡、内存、CPU、網絡與硬盤 視覺零界點:100FPS

影響因素

    FPS取決于顯卡,其次是内存,CPU,然後是網絡(如果是網絡遊戲的話)與硬盤

    fpsxx<40

    rpgxx<40

      rts30<永遠也不夠><100000(這個取決于單位的多少)永遠也不夠

      actxx<40

      slgxx<20

      遊戲要求

      一般遊戲都是40左右fps就可以稱之為流暢了。

      比如策略類(三國志什麼的)5fps也是可以接受的,但賽車類5fps根本玩不下去,每款遊戲都會有一個官方提供的最低配置要求,尤其是網絡遊戲,但這個最低配置僅僅适用于将遊戲内的所有視頻效果全部關閉的狀态下使用,而且網絡遊戲中對于網速的問題是忽略不計的。

      隻有提高電腦的顯卡、内存才能在網絡因素不确定的情況下達到最理想的遊戲流暢效果。

      人眼分辨幀數的假設

      關于“人眼不能分辯超過每秒30幀的畫面”,以下是其中的科學根據:

      【說法1】是因為人眼的視覺殘留特性:是光對視網膜所産生的視覺在光停止作用後,仍保留一段時間的現象,其具體應用是電影的拍攝和放映。原因是由視神經元的反應速度造成的。其時值是二十四分之一秒。是動畫、電影等視覺媒體形成和傳播的根據。

      【說法2】當物體在快速運動時,當人眼所看到的影像消失後,人眼仍能繼續保留其影像1/24秒左右的圖像,這種現象被稱為視覺暫留現象。是人眼具有的一種性質。人眼觀看物體時,成像于視網膜上,并由視神經輸入人腦,感覺到物體的像。但當物體移去時,視神經對物體的印象不會立即消失,而要延續1/24秒左右的時間,人眼的這種性質被稱為“眼睛的視覺暫留”。就是說,無論你遊戲幀率有多高,60幀或120幀,最後我們僅僅能分辨其中的30幀而已。

      大家可能會問:既然人眼每秒隻能分辨出30幀的圖像,那麼遊戲30幀就流暢啦,那幹嘛還要到60幀,甚至是120幀,到底有沒有必要?絕對有必要。雖然理論上遊戲幀率隻要30就流暢了,可是實際當中更高的幀率卻能帶來更順暢的遊戲體驗。

      測試軟件

      Fraps

      推薦理由:一般人玩兒遊戲看幀數一般都用它,還能屏幕截圖,遊戲錄像。很好很強大的東西。

      遊戲掉幀什麼意思

      幀,就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當于電影膠片上的每一格鏡頭。

      幀數,簡單地說,就是在1秒鐘時間裡傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。

      每秒鐘幀數(fps)愈多,所顯示的動作就會愈流暢,比如在遊戲中顯示fps為120,那就是畫面在一秒鐘刷新了120次。如果這時候FPS突然變成60甚至更低,就會發現畫面突然出現卡頓,瞬移等現象,這就是掉幀現象。n

      掉幀可以理解為每秒内畫面刷新的次數少了,有的運行速度變慢,有的運行速度不變。

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