産品簡介
CPU參數
32位MIPS,128位SIMD
運作時脈:294.912MHz
16KB暫存内存RAM(SPRAM)
8KB資料快取
16KB指令快取
浮點運算效能:6.2GFLOPS
整數運算單元:64-bit
多媒體擴充指令:128-bit * 107個
通用暫存器:128-bit * 32個
TLB (Translation-Lookaside Buffer):48 double entries
直接内存存取 (DMA):10 channels
輔助處理器 1:FPU (浮點運算器)
輔助處理器 2:VU0 (矢量運算器)
向量處理器:VU1
制程:0.18微米 (後期為90納米)
核心電壓:1.8伏特
耗電量:15W
晶體管數:10.5 Mps2的cpups2的cpu芯片尺寸:240 mm^2
封裝:540 sockets,PBGA
CPU性能
浮點運算能力比PIII 快3倍
幾何運算能力 66M多邊形/秒
曲面生成速度16M多邊形/秒圖形處理器
GPU參數
Graphics synthesizer圖形合成器
GPU時鐘頻率 147.456MHz
闆載顯存VRAM 混合搭載4MB DRAM
DRAM總線帶寬 48GB/秒
DRAM顯存帶寬 256 bit
像素結構64位(24位RGB,8位alpha通道,32位Z緩沖)
像素填充率 2.4G 像素/秒
着色性能
75M 多邊形/秒(小多邊形)
50M 多邊形/秒(48點四邊形,24位色,alpha着色,Z緩沖)
30M 多邊形/秒(50點三角形,Z 緩沖,alpha着色)
25M 多邊形/秒(48點四邊形,Z緩沖,alpha着色,三線性過濾)
繪點速率 150M/秒
角色繪制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
顯示内容
點(尺寸僅可以為1)
線(尺寸僅可以為1)
連續線(尺寸僅可以為1)
三角形
三角形條
扇形
矩形
注1:此圖元OpenGL/Direct3D均無,且并不等同于四邊形GL_QUADS,屬該PlayStation圖形處理器獨有) 。
注2:大多數情況用于2D圖形或公告闆繪制,不同于GL_QUADS畫四邊形需要指定4個頂點。矩形在繪制時僅需指定第一個點和對角點即可,即GL_QUADS模式中的第一個點和第三個點。不支持矩形貼圖與非2次幂貼圖。不支持2D圖形模式,所有2D圖形必須使用3D貼圖方式進行顯示。提供直觀的2D坐标系和貼圖坐标指定方式,可與3D坐标系同時使用,無需切換。
視覺效果
表面/邊緣 抗鋸齒
霧化、alpha 着色
多路紋理貼圖函數(過濾,凹凸映射)
支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
紋理貼圖
遠景修正
畫面調整/增強
雙線性/三線性過濾
MIP 映射
4個多重貼圖
8位129級透明度(PC上8位為256級)
色深
索引色:4位、8位、16位、32位
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
32位:RGBA8
注1:除索引色外,僅支持16/32位色貼圖。
注2:索引色調色闆必須為16/32位,同直接色彩的16/32位色一樣,可以含Alpha
聲效及其他
音效處理晶片 SPU2+CPU (PCM)
音效處理存儲 SPU2用RAM 2MB
48通道ADPCM
CD 音頻
3D 聲效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS
44.1KHz/48KHz 數字接口
IEEE 1394(數字AV),USB
PC卡(PCMCIA),MODEM,記憶卡
四個控制端口
媒體
DVD-ROM光驅
DVD為4倍速,CD為24倍速讀取。
可讀取CD、DVD-5、DVD-9 (也就是大家俗稱的 D5 D9 碟)
型号
厚版
SCPH-10000 (2000年3月4日發售)
SCPH-15000
SCPH-18000 (2000年12月8日發售)
SCPH-30000 (2001年4月18日發售)
SCPH-30001
SCPH-30001 R
SCPH-30002
SCPH-30002 R
SCPH-30003
SCPH-30003 R
SCPH-30004
SCPH-30004 R
SCPH-30005 R
SCPH-30006 R
SCPH-30007 R
SCPH-35000 GT
SCPH-35001 GT
SCPH-35002 GT
SCPH-35003 GT
SCPH-35004 GT
SCPH-35005 GT
SCPH-35006 GT
SCPH-35007 GT
SCPH-39000 (2002年12月3日發售)
SCPH-39000 RC
SCPH-39001
SCPH-39001 N
SCPH-39002
SCPH-39003
SCPH-39004
SCPH-39005
SCPH-39006
SCPH-39007
SCPH-39008
SCPH-50000 (2003年5月15日發售)
SCPH-50000 MB/NH
SCPH-50001
SCPH-50001 N
SCPH-50002
SCPH-50003
SCPH-50003 SS
SCPH-50004
SCPH-50004 SSCPH-50005 N
SCPH-50006
SCPH-50007
SCPH-50008
SCPH-50009
SCPH-55000 GT
SCPH-55000 GU
SCPH-50005 GTN
SCPH-55006 GT
SCPH-55007 GT
輕薄版
SCPH-70000 CB (2004年11月3日發售)
SCPH-70001 CB
SCPH-70002 CB
SCPH-70003 CB
SCPH-70004 CB
SCPH-70005 CB
SCPH-70006 CB
SCPH-70007 CB
SCPH-70008 CB
SCPH-70009 CB
SCPH-75000 CB/FF/SSS
SCPH-75001 CB
SCPH-75002 CB
SCPH-75003 CB
SCPH-75004 CB
SCPH-75005 CB
SCPH-75006 CB
SCPH-75007 CB
SCPH-75008 CB
SCPH-77000 CB (2006年9月15日發售)
SCPH-77001 CB
SCPH-77002 CB
SCPH-77003 CB
SCPH-77004 CB
(無SCPH-77005 CB)
SCPH-77006 CB
SCPH-77007 CB
SCPH-77008 CB
SCPH-79000 CB
SCPH-79001 CB
SCPH-79002 CB
SCPH-79003 CB
SCPH-79004 CB
(無SCPH-79005 CB)
SCPH-79006 CB
SCPH-79007 CB
SCPH-79008 CB
SCPH-90000 CB/CW/SS (2007年11月22日發售)
SCPH-90001 CB
SCPH-90002 CB
SCPH-90003 CB
SCPH-90004 CB
SCPH-90005 CB
SCPH-90006 CB
SCPH-90007 CB/CW/SS/CR (2007年12月14日發售)
SCPH-90008 CB
型号說明
型号結尾為0的僅在日本發售(NTSC-J系統規格),結尾為1的在美國發售(NTSC-U/C系統規格),結尾為2的僅在澳大利亞發售(pal系統規格),結尾為3的僅在英國發售(PAL系統規格),結尾為4的僅在歐洲發售(PAL系統規格),結尾為5的僅在韓國發售(PAL系統規格),結尾為6的僅在香港地區發售(NTSC-J系統規格),結尾為7的僅在台灣地區發售(NTSC-J系統規格),結尾為8的僅在俄羅斯發售(PAL系統規格),結尾為9的僅在中國大陸發售(NTSC-J系統規格)。
顔色代碼
結尾CB為黑色,結尾CW為白色,結尾PK為粉紅色,結尾AQ為藍色,結尾SS為銀色,結尾CR為紅色。
08年7月全國PS2商家均價(9萬系列):1000 至 1300 元。
09年4月1日PS2 降價至99美元 現在國内 基本850元就能買到90006型的PS2。
PS2在目前是性價比最高的遊戲機,支持遊戲最多,國内各類專業技術也已經到位,基本上電玩店老闆都可以做到,且故障少,外接配件多。
技術規格
圖像
超高速圖形處理器「Graphic Synthesizer」
每秒鐘可處理多達7500萬個多邊形, 與另一部次世代遊戲機Dreamcast每秒鐘300萬個相比, 大幅超出25倍。
運算
主中央處理器「Emotion engine」
PS2的中央處理器「Emotion Engine」, 與Platinum III一樣使用了現時最先端的半導體技術0.18技術 (注1), 時鐘速度為300Mhz, 較Dreamcast的200Mhz快三分一。
注1:0.18微米技術
所謂0.18微米, 是指處理器中各個組件間的最短距離, 距離越短, 信号傳信速度與快, 亦即其運算速度越快。
但0.18微米究竟是多長的距離? 0.18微米 = 0.00000018米, 要形像化地表達這個長度的話, 那麼它大概是一條頭發粗度的六百分之一。0.18微米技術是現時半導體技術中的最小值。
存儲
DVD ROM 最大容量17GB
DVD ROM的單面最大容量為9.4GB (9400Mb), 容量比PS第一代所使用的CD-ROM (最大容量650Mb)以及Dreamcast所使用的GD-ROM (最大容量1G) 大出多倍。
PS2的DVD ROM
一般而言, DVD ROM的儲存格式可分為單面1層或2層, 以及雙面1層或2層4種類, 而PS2亦将會完全對應這四種格式。 而由于DVD ROM單面1層最大容量為4.7GB, 兩層則為8.5GB, 所以假如使用兩面2層的話, DVD-ROM的最大容量便可達17GB, 但用者需要自行翻碟呢。
内存
内藏記億體容量 (32MB)
除了上述的強大機能之外,Playstation 2的内存記億亦有32M之多, 較Dreamcast的24M為大。
機種名稱 中央處理器時鐘頻率 多邊形處理功能
内藏記億體容量
PLAYSTATION 2 128bit (294.9Mhz) 1000萬/秒(注2) 32MB
DREAMCAST 128bit (200Mhz) 200萬/秒 24MB
N64 64bit (93.75Mhz) 15萬/秒 4MB
PLAYSTATION 32bit (33.86Mhz) 36萬/秒(較少的圖像處理支持) 1MB
DOLPHIN 400Mhz (未确定)
現時最流行電視遊戲機機能與PS2之比較
(注2: 此數值隻供參考之用, 因為假如按官方所公布的數字來看, PS2的多邊形運算速度最快為每秒7500萬個, 但這個數值并未考慮「Texture Mapping」(即附加在多邊形上的影像), 「Filtering」(使圖像更加自然, 整潔所進行的後期加工)以及「Lighting」(使圖像更加真實的投影及光暗效果)等所需的運算過程。假如将這些因素都一并考慮進内的話, PS2的多邊形運算速度大約為每秒2000萬個, 再者, 這個數字又會受到遊戲的人工知能及聲效等各種因素所影響, 所以假如我們作最保守的估計, PS2的運算速度大概為每秒1000萬過左右。)
好了, 介紹過PS2的基本機能之後, 我們會為大家介紹PS2主機的各個部份以及這些部份将來的擴展性。
拓展
插槽
在PLAYSTATION 2中, 控制器及記憶卡插槽分别位于主機前左方, 而當縱置PS2主機時, 由于插槽位于主機的下方, 所以用者可以抽插控制器及記憶卡之同時而避免了主機的不平穩。
DUAL SHOCK 2
Dual Shock 2與PS的Dual Shock外表上十分相似, 但其實兩者有十分大的分别, Dual Shock 2最大的特點是, 除了Start和Select按鈕之外一, 所有按鈕均是Analog型的, 并能感應256個不同程度的按鈕力度, 亦即玩者按鈕的時間以至按鈕的力度, 控制器都能感應得到, 現時已知Sky Surfer以及Eternal Ring均支持Dual Shock 2手制。
另外, 和PS一樣, PS2主機分别有兩個控制器及兩個記憶卡插槽, 而其相對位置亦與PS完全相同, 則記憶卡插槽位于上方 (橫置時), 控制器位于下方。
MEMORY CARD / POCKET STATION
大家最關心的, 當然是舊PS記憶卡是否能夠在PS2上使用? PS2上可以使用PS記憶卡, 但隻限于使用PS遊戲并儲存資料, 而PS2軟件的資料亦隻能利用PS2專用記憶卡保存, 亦即新舊記憶卡的資料并不能互相交換。
PS2記憶卡的基本容量達8M之多, 是舊PS記憶卡容量的64倍, 亦即可儲存的Block數将有960個之多, 而且新的記憶卡讀入讀出資料所需的時間亦會較以往快250倍。
而Pocket Station 2方面, 情況亦和之前所說的一樣, 它不能與PS2軟件資料兼容, 大以往在PS上使用的Pocket Station遊戲在PS2上将能繼續使用。
圖樣
DVD碟盤放置了一個PLAYSTATION圖樣, 為了配合主機可以橫放及縱放的需要, 用戶可自由轉動圖樣的位置, 真講究呢!
橫向時的PS LOGO>>>
<<<縱向時隻要扭轉圖樣便可 。
I/O PORT
PLAYSTATION 2其中一個最引人注目的地方, 是其接口設備插槽采用了現時在個人計算機中非常普遍的格式USB及i.LINK, 雖然至現時為止新力方面未有公布這些設備的具體發售時間, 但理論上使用USB格式PS2便可以使用鍵盤及軟盤盤地硬件設備。 而i.LINK方面, 現時有很多數碼相機及硬盤機均使用格式。這樣, 利用這三個插槽, PS2将會有十分龐大的擴展性。
什麼是i.LINK?
正式格式名稱為IEEE1394。特點是其高速資料傳送機能, 适合需要傳送龐大資料的設備, 例如高畫質數碼相機及硬盤等。
什麼是USB?
現時「iMAC」及「VAIO」等個人計算機所共享的接口設備連接格式, 特點是随插即用, 而不需要再激活主機, 而且兩個USB插槽可支持127個USB設備同時使用。
碟盤
與PS不同,PS2的碟盤采用了前向移動方式。不論是縱置還是橫置主機, 用者隻要輕按REJECT制, 碟盤便會自動打開或關閉。
<<<即使是縱向擺放時ROM也不會掉下。
PLAYSTATION 2的讀碟速度會較PS快?
這個問題雖要較長的篇幅回答, 單從PS2的軟件媒介來看, PS使用兩倍速CD-ROM, 而PS2則采用了4倍速的DVD-ROM, 所以理論上PS2的讀碟速度會較PS快一倍, 但由于同時PS2的内藏記憶卡容量為32M, 較PS的1M大大多出32倍, 這樣, 我們可以計算出PS2讀碟所需的時間會較PS多16倍。 但由于CD和DVD兩個媒界本身的資料傳送速度并不相同, CD的傳送速度為每秒1411Kbit, 而DVD為每秒4.692Mbit, 亦即DVD的速度較CD快約3.4倍。
考慮以上種種因素, 假如要将記憶體的最大容量的資料傳送到記憶體, PS需要2.9秒, 而PS2則需要13.6秒 (我們在這裡隻考慮資料傳送速度的數據), 亦即PS2需要更多的時間(若4.7倍)去填滿記憶體内的資料。
雖然以上的計算并不是十分精确, 但至少, 我們可以知道假如PS2需要頻繁讀入大容量資料的話, 便有可能雖然花上比PS更多的時間去讀碟呢。
按鈕
除了重新開啟主機之外, RESET按鈕亦可以作為主機開關之用, 隻要用者按着RESET鍵一段時間, 主機電源便會被切斷。REJECT按鈕控制DVD盤的開啟與關閉。
其他功能
(1) PCMCIA
現時大部份手提電腦所使用的擴充卡格式, 可作為小型Modem或增加記億卡容量的硬件格式, 是一個用途極廣大的插槽格式, 亦證明了PS2無限的擴張性。
專用卡發售預定
用者假如想使用新力利用有視電視所提供的網上服務e-Distribution, 可購買預定推出的網絡接合器(發售日, 價格等均未定)。 此卡将會使用PCMCIA格式。
這樣一張輕巧的卡便是一張Modem卡了, 相當方便呢 !
(2) 數碼光端插槽
現時已有頗多的視像家電使用此種格式插頭, 利用數碼光端傳送資料可以大大減少資料劣化的情況。利用此種格式連接PS2主機和擴音器, 不論是遊戲音效或CD音樂都會有極高質素的表現。另外, 使用此插頭亦可以連接MD機和PS2主機, 日後更可能會推出一些對應這些硬件的軟件, 這樣用者便可以進行諸如錄音, 加工, 編輯等工作. 并能享受更高質素的聲音效果。
(3) AV插頭
所有音像聲效Cable, 包括随機附帶的AV Cable, 以及需要另購的RBG線及S端子, 均是使用這一個輸出插頭, 而由于插頭格式與Playstation完全一樣, 所以用者可源用舊的Playstation音像Cable而無需另外購置專用Cable。
輸出格式
Playstation 2基本上支持三種映像輸出格式, (1) 普通AV線; (2) S端子; (3) 組合型信号。
(I) 一般AV插頭相信大家也不會陌生, 由于它隻使用一個信号傳遞所有有關映像信号, 所以容易産生信号混淆的情況, 畫質最差。
◆一般AV輸出線
(II) S型插頭将映像的光暗度與顔色和顔色的深淺分别用兩種方式表達, 所以所産生的映像質數較佳。
◆S端子線
(III) 綜合型插頭, 光暗度, 顔色, 顔色的深淺分别用三個不同信号方式表達, 所以可以得到最佳的映像效果。
◆由左數起三條全為影像輸出線, 右方兩條為聲效輸出線
4) 通風口及風扇
主機的通風口内設置了強力風扇,風扇可減低活動中的PS2主機内部的高熱, 而且風扇不會産生過大的噪音, 用者可以安心長時間玩遊戲而不怕燒機呢。
(5) 電源開關及電源線插口
在一般情況下, 用者可按照剛才所提及的方法利用RESET按鈕關閉主機電源, 而不需要使用這個電源開關, 但假如玩者長時間不使用主機, 鑒于安全上的問題便有需要關閉此開關完全切斷電源。
(6) 縱置/ 橫置STAND
用者可另外購縱置及橫置STAND, 這樣用者便可以随意擺放自己的PS2主機而無須顧慮穩定性的問題了。
縱置STAND; 橫置STAND
高性能
我們首先看看PC中 CPU這個位的概念:位指的是CPU 通用寄存器(General-Purpose Registers)中可以存放的數據位數。64位處理器也就是說處理器在一個時鐘周期裡,一次可以運行64bit數據,也可以通行運行32位數據、16位等。64位處理器倒是很早就有,從軍用到商用再到家用,在高端的RISC(Reduced Instruction Set Computing精簡指令集計算機)很早就有64位處理器了,比如SUN公司的UltraSparc Ⅲ、IBM公司的POWER5、HP公司的Alpha等。PC領域從386開始便進入了32位時代,而直到今天64位處理器還沒有大量普及使用,那麼為什麼價格低廉許多的家用機CPU的“位”數前進如此之快?對于電視遊戲機來說,它的CPU不完全等同于電腦的CPU,它不用像PC的CPU這種通用形CPU一樣,運行程序員開發的各種“五花八門”的程序,而僅僅運行“量身定做”的專用程序。PS2當然可以浏覽網頁,可以觀看DVD,但是它的硬件構造都是以遊戲為目的的,并且加強了對3D遊戲的支持力度。
PS2的CPU 名為Emotion Engine(簡稱EE),它的主要任務是産生Display Lists(一系列顯示命令的序列)送給Graphics Synthesizer(PS2的圖形加速卡,簡稱GS),GS負責執行所有的标準視頻加速函數,它将EE傳來的Display Lists顯示出來。最後,Sound Processor(即PS2的聲卡)以AC-3和DTS輸出3D數字音頻信号。在處理器中包括衆多的單元,如MPEG 2解碼電路、Vector Unit (向量處理單元,它分為兩個:VU0 and VU1),還有Floating-point coprocessor (浮點協處理器,FPU)等。其中的VU0和FPU可以看作EE的協處理器, 專用的128位協處理器總線将VU0和FPU與CPU直接相連,而不需要使用共享總線,這就極大的提升了處理速度,此外還有128位的共享總線,将其他的單元彼此相聯。
之前不少人說EE的128位隻是其内部的傳輸帶寬,此概念與顯卡概念中“位”的含義近似,不過後來發現,EE的内部不僅有着128位的傳輸總線,同時也架設有64位以及16位的總線,為不同的傳輸任務服務,如GIF(Graphics Interface unit,圖形接口單元)便是使用了64位的總線。一開始我查閱的資料中沒有指出PS2的128位指的是哪些構造,提到這裡都是簡單的128bit就帶過了,但如果隻是帶寬的話,便不能稱做128位,僅僅是概念而已。不過後來另外一些詳細的資料上指出,EE的确是使用了128位的數據總線,緩存及寄存器,采用0.18微米(開始生産時,後來改用90納米技術)技術集成在一塊大規模集成芯片上。EE屬于開頭提到的RISC CPU,它128位架構使PS2成為了一台貨真價實的128位主機。
不過估計讀者對為什麼PS2能早于PC而率先進入128位時代而感到疑惑。
這和PS2整體的架構有着密切的關系。在PC上64位架構代表了完全的革新,想要從16位過渡到64位必須要考慮原有硬件的兼容性、軟件平台等多方面問題,而PS2等家用機則不用顧慮這麼多,每一代的家用主機都是一個全新的架構,不需要考慮舊有系統的升級兼容問題,這個EE的128位設計去除了束縛。
其次和PS2的用途有關。不管它宣稱的是什麼,衆所周知,PS2的作用隻有一個:遊戲。所以PS2的設計都是為了遊戲的表現能力,所以它在設計上較PC處理器簡化了許多,着重加強了其浮點運算能力,其數值可達6.2GFLPS/S,與目前的中端CPU性能相近。這就使它的複雜程度和成本下降了許多。
再者,PS2和PC的發展方向不同。PS2采用128位架構,目的是加強CPU的尋址能力,提高同時處理大量數據的能力,以應付同時間的複雜畫面計算。而PC的CPU不僅依靠位數提高效能,其他如時鐘頻率、緩存大小都是需要考慮的。PS2不因為128位就所向披靡,從整體性能來說,它比目前的P4還是有不小的差距。關于這點,可以看看同是128位的DC與PS2的機能差異,以及比PS2晚上市的NGC以及Xbox就可以。NGC設計時,就沒有采用IBM Power PC的128位版本(這是Power的準128位CPU),而Xbox源自32位CPU,兩者的性能均要強于PS2的EE。
宣傳炒作
大緻起自1989年世嘉和NEC展開了16位主機競争,希望從任天堂的8位紅白機手中搶奪市場之時。自那時開始,處理器的位數就成了比較遊戲機的一個标準。但是5年後,當Atari和任天堂試圖讓公衆相信它們的“64位”主機有松下,世嘉和索尼制造的32位主機兩倍強的時候,這種标準開始變得開始含混不清了。
在FC到N64的時代,處理器的比特位數可以說是判斷主機強大與否的重要依據,但是在目前技術下的主機則不同了。索尼美國的硬件技術總管Jerry Jessop曾經說“就我所知,我相信Emotion Engine是目前市場上面唯一的一顆128位處理器,但位數并不等于性能。位數有一些意義,但是一顆數據通道位數很高的處理器可能并沒有足夠的計算能力。位數與處理能力的比例不是線性的。強調位數的重要性更多是市場推廣的手法,沒有任何實際技術的背景。”
不過一直以來,家用機的CPU就一直有很多領先于PC上的方面:如世嘉土星采用的雙32位CPU設計,雖然給軟件開發者帶來了不小的困難,不過卻是隻能在高端商業機才能看到的實際,而時下的PC才有了雙CPU的潮流。
終于,到了Xbox360等次世代主機即将發售的今天,廠商的宣傳語中不再有“多少多少位”的詞彙。而實際的設計中,PS3的CELL采用了64位的核心架構。 那麼PS2的機能在今天來看是否依然強大?
PS2遊戲的畫面質量,在今天也仍然是許多電腦遊戲無法比拟的,其中的主要功勞就歸功于這128位的的處理器。目前家用電腦的CPU雖然僅從主頻上看就是PS2主頻的10幾倍,但是32位處理器的内存瓶頸已成為制約PC遊戲性能提高的最大障礙,而128位處理器具有識别和使用更多内存的能力,可以把複雜、變化的三維背景和大量的視頻圖像存儲在内存當中,大大提升了遊戲性能。
此外,PS2所采用的Direct RAMBUS内存(一種微軟大力推崇的内存,因為高價格和兼容性差很快便在市場上消失了)的高傳輸率,彌補了EE僅有32K的L1緩存。在家用機領域首次采用的将視頻記憶體直接植入繪圖芯片的設計,使顯卡的傳輸位數達到了破天荒的2560位(其中1024位用來讀取,1024位用來寫入,512位用來處理紋理,總線合計峰值帶寬可以達到48GB/s),因此雖然PS2的顯存隻有區區4MB,但超高帶寬所帶來的傳輸速率也可以和目前的中端顯卡一較高下的。(迄今為止也沒有顯卡能達到如此高的總線帶寬,現在高端顯卡一般為256位甚至512位,PS3采用的顯卡僅為128位,當然這裡“位”的差距是由于設計理念的不同産生的)。
不能僅僅從PC硬件機能遠強于PS2,就認為PS2模拟器是理所當然的事情,很多主頻在1.5G、搭配256内存和低檔顯卡的機器,甚至連ps模拟器也不能流暢運行,原因就在這裡。
簡單來說,PS2較之于PC的優勢,源于其海量的單一數據處理能力以及高集成性的傳輸能力。所以,從某種意義上來說,PS2在今天依然有着令人驕傲的資本。
在2010年PS2誕生10周年之時PS2的銷量也已經達到了1億4千5百萬的恐怖數字。
銷售狀況
累計銷量突破1.5億台
北京時間2月14日晚間消息,索尼周一宣布,上一代視頻遊戲機PS2的累計銷量已突破1.5億台。2011年1月31日,索尼PS2遊戲機已上市10年零11個月。在此期間,PS2的累計銷量已突破1.5億台。分析人士稱,這是一個巨大的成功,因為索尼早于2006年就推出了新一代遊戲機PS3。
到目前為止,PS2的遊戲主題數量為10828款,累計售出15.2億套。盡管已經是多年前的産物,但PS2當時卻帶來了不少創新,如DualShock 2震動手柄、EyeToy攝像頭和一系列超酷遊戲等。
PS2還是首款集成DVD技術的家庭娛樂系統,當時此舉備受質疑,但PS2的成功推動DVD一度成為電影的首選格式。
停售
2012年11月3日,SONY宣布停産PS2。其中,PS2在日本地區的出貨截至2012年12月28日正式結束,但是還沒有在全球禁售。
不得不說一個時代落下了帷幕。
其他含義
PS/2是在較早電腦上常見的接口之一,用于鼠标、鍵盤 等設備。一般情況下,PS/2接口的鼠标為綠色,鍵盤為紫色,另外 接口處還可以連接一些周邊産品 例如 方向盤 光槍等。
PS/2接口是輸入裝置接口,而不是傳輸接口。所以PS2口根本沒有傳輸速率的概念,隻有掃描速率。在Windows環境下,ps/2鼠标的采樣率默認為60次/秒,USB鼠标的采樣率為120次/秒。較高的采樣率理論上可以提高鼠标的移動精度。
PS/2接口設備不支持熱插拔,強行帶電插拔有可能燒毀主闆。
PS/2可以與USB接口互轉,即PS/2接口設備可以轉成USB,USB接口設備也可以轉成PS/2。



















