任天堂

任天堂

遊戲生産商
日本任天堂株式會社(東證1部:7974, OTCBB:NTDOY)于1889年9月23日成立,電子遊戲業三巨頭之一,是具有全球影響力的遊戲生産商。[1]創始人山内房治郎。經過多年時間,任天堂已成為全球最大的電玩遊戲機制造商。除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊股份。任天堂已開發7代電視遊戲機,推出了超過250款遊戲,超過24億套遊戲售出。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。 任天堂DS累積銷量接近1.5億台。2009全球最佳企業40強排行榜,任天堂排名全球第一。 任天堂在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情, 并以開發優秀的全年齡遊戲為已任, 保持着彌足珍貴的社會責任和企業操守。任天堂公司2016年2月17日開啟首款智能手機應用程序“Miitomo”的專用網站,開始接受預先注冊。2016年7月15日,任天堂的股票在單天交易量突破了47600億日元(約為450億美元),打破了日本東京證券交易所的紀錄。
    公司名稱: 外文名: 所屬行業:TV遊戲業 法定代表人: 總部地點: 經營範圍:TV遊戲軟硬件開發與發行 公司類型: 公司口号: 年營業額: 員工數: 中文名稱:任天堂株式會社 英文名:Nintendo Co., Ltd. 上市市場:納斯達克 上市代碼:NTDOY 組織形式:股份制 創建時間:1889年9月23日 創建地點:日本 法人代表:岩田聰 總部所在地:日本京都府京都市南區上鳥羽鉾立町11-1 官方網站:http://www.nintendo.com/ 産品服務:家用遊戲機制造和販賣 年盈利:16725億日圓(2009年3月,單體營收) 淨利潤:15247億日圓(2009年,單體) 市值:6.3兆日圓 總資産:13530億日圓(2009年,單體) 員工人數:1,638名(2009年12月,單體) 創建人:山内房治郎 現任董事長:君島達己 榮譽:便攜式遊戲機平台的領導者 簡稱:任天堂 主要軟件系列:馬裡奧,精靈寶可夢等

介紹

任天堂是最有影響和有名的遊戲平台生産商,是便攜式遊戲機平台的領導者。任天堂株式會社總部位于日本京都市。任天堂已經在全球銷售超過20億份遊戲軟件,締造了多名遊戲史上著名人物,例如馬裡奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了遊戲史上最為經典的遊戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生産和銷售家用遊戲機和遊戲軟件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的掌上遊戲機Game Boy系列。

北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位于華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用遊戲機。

一直維持着20%以上的利潤率,在日本的大企業中絕無僅有的。作為銷售額超一兆日元的超大型企業,雇員僅有5000人左右,所以每位雇員平均創造的銷售額也很高(約為豐田的5倍)。另外,其作為如此大規模的企業而不進行任何财界活動,可謂是特立獨行。

任天堂位居2009全球最佳企業40強排行榜榜首。在過去的5年中,任天堂營收年增長幅度達到36%,價值增長平均為38%。盡管在去年遭遇了困難時期,但任天堂堅持強調創新的理念幫助公司開發出了DS掌上遊戲機和視頻遊戲機Wii。

2016年7月15日,任天堂的股票單天交易量突破了47600億日元(約為450億美元),打破了日本東京證券交易所的紀錄。

企業文化

任天堂在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情,并以開發優秀的全年齡遊戲為已任,在全球遊戲市場庸俗和不良産品泛濫的今天,Nintendo仍保持着彌足珍貴的社會責任和企業操守。

曆任社長

首任社長(1889—1929):山内房治郎

第二任社長(1929—1949):山内積良

第三任社長(1949—2002):山内溥

第四任社長(2002-2015):岩田聰

第五任社長(2015— ):君島達己

研發陣營

研發部門

1.任天堂情報開發本部(EAD、情開本部,英譯:娛樂分析與開發部)

1.1.京都制作部(英譯:京都軟件開發部)

1.1.1.京都制作部(下略)第一組(簡稱EAD1,下略):馬裡奧賽車和任天狗系列。

1.1.2.第二組:動物之森、星際火狐和Wii系列。

1.1.3.第三組:塞爾達傳說系列。

1.1.4.第四組:新超級馬裡奧兄弟,皮克敏和大腦學院系列。

1.1.5.第五組:WiiFit和鋼鐵機師(鋼鐵潛艇)系列。

1.1.6.聲音組:創作音樂和聲效之類。

1.1.7.綜合開發組:不一定負責特定的内容。

1.2.東京制作部(英譯:東京軟件開發部):

1.2.1.第一組(簡稱EAD東京1):超級馬裡奧銀河系列和塞爾達傳說的重置。

1.2.2.第二組:便攜筆記(動畫筆記)和超級馬裡奧3D系列、奇諾比奧隊長。

1.3.技術制作部(英譯:技術開發部):

1.3.1.技術設計組:為内部開發人員提供軟件開發工具包(SDK's)。

1.3.2.開發環境組:遊戲引擎制作。

1.3.3.技術支持組:對整個本部提供技術支持。

1.4.情報開發管理部(SRD,英譯:系統研究與開發部):為整個本部編寫程序。

2.任天堂開發棟

2.1.任天堂企畫開發本部(SPD,英譯:軟件計劃與開發部),位于京都,但與EAD京都部不是一個地點:

2.1.1.企畫開發部(英譯:軟件計劃與開發部):

2.1.1.1.第一制作組(簡稱SPD1,下略):瓦裡奧制造、節奏天國、朋友聚會和銀河戰士系列。

2.1.1.2.第二制作組:火焰紋章、永恒蔚藍和女生風格系列。

2.1.1.3.第三制作組:銀河戰士prime、大金剛國度、馬裡奧對大金剛、紙片馬裡奧、馬裡奧足球、軍團戰争、越野(激情)和流體(流質)系列。

2.1.1.4.第四制作組:大金剛、馬裡奧聚會和WiiParty系列。

2.1.2.環境制作部(英譯:軟件開發與設計部)。

2.1.2.1.軟件開發組:腦鍛煉和大合奏系列,以及直感一筆的附加内容。

2.1.2.2.UI開發組:N3DS、NDS/NDSI以及Wii的菜單。

2.1.2.3.聲音組:創作音樂和聲效之類。

2.1.2.4.角色設計組:設計角色。

2.1.3.智能系統部:紙片馬裡奧、火焰紋章、高級戰争、馬裡奧制造和推拉方塊系列。

2.2.硬件開發本部(IRD,英譯:集成研究與開發部):

2.2.1.集成研究與開發部:下屬一到五共五個分組,開發家用機及周邊設備。

2.2.2.研究與工程開發部:下屬規劃設計、技術設計、工程設計,工業設計共四個分組,開發掌機及周邊設備。

2.3.系統開發本部(SDD):

2.3.1.網絡開發與運營部:eshop、Miiverse和其它的一些任天堂網絡服務。

2.3.2.環境開發部:為内部開發人員提供軟件開發工具包(SDK's),以及提供其它的一些實驗技術。

2.4.情報開發部。

2.5.QOL(健康生活)事業部。

分支公司

1.任天堂軟件技術(NST),位于美國華盛頓:銀河戰士prime獵人、馬裡奧對大金剛和Wii街道U系列,還有一些其它的遊戲和應用。

2.任天堂技術開發(NTD),位于美國華盛頓:硬件開發和軟件技術。

3.任天堂歐洲研發(NERD),位于法國巴黎:各種軟件技術,比如視頻壓縮和中間件。

4.任天堂網絡服務數據庫(NSD),位于日本京都:任天網絡服務的維護。

《星之卡比》軟件開發

(全資子公司,準第二方)

1.HAL研究所,日本東京:星之卡比、地球冒險(媽媽)和任天堂大亂鬥系列。

2.Creatures,日本東京:口袋妖怪守護者、口袋公園、地球冒險系列。

3.Retro工作室,美國德克薩斯,銀河戰士Prime、大金剛國度系列。

4.MonolithSoft,日本東京:異度之刃、霸天開拓史2、天災、靈光守護者。

5.NdCube,日本東京:WiiParty和馬裡奧聚會系列。

6.1-UP工作室(原BrownieBrown工作室),日本東京:魔法假日、魔法學院、地球冒險3和奇諾比奧隊長。

合作夥伴

僞第二方陣營(多由老任控股,實際為第三方)

1.AlphaDream:馬裡奧&路易基RPG系列。

2.Ambrella:口袋妖怪沖刺等口袋妖怪衍生作品。

3.GameFreak:口袋妖怪系列、節奏騎士、螺旋粉碎機和馬裡奧&瓦裡奧。

4.Ganbarion:潘多拉之塔。

5.GeniusSonority:電波人間系列、口袋妖怪戰鬥革命等口袋妖怪衍生作品。

6.Good-Feel:瓦裡奧大陸:搖擺和星之卡比:毛線傳說

7.Grezzo:塞爾達傳說:時之笛3D、四支劍周年紀念版和姆吉拉的假面3D。

8.indieszero:千年家族、電子浮遊生物、私人教練:烹饪。

9.Jupiter:繪圖方塊和口袋妖怪彈珠台系列。

10.MonsterGames:越野(激情)系列、飛行俱樂部和大金剛國度回歸3D。

11.Noise:組合機器人系列。

12.Paon:大金剛:噴射木桶和叢林攀越,搖擺大金剛:赫拉克勒斯的榮耀。

13.Skip:小小機器人和繪心教室系列,彩虹隊長和積雪公園。

14.Suzak:瓦裡奧:僞裝大師、零式賽車:頂點和零式賽車:GP傳說。

15.Vanpool:搖滾西部和汀格爾系列、紙片馬裡奧:貼紙之星。

16.Vitei:鋼鐵機師(鋼鐵潛艇)和搖滾攀登者。

第三方陣營

1.Arika:永恒蔚藍和3DS的經典遊戲3D重置系列。

2.Arzest:新耀西島。

3.Asobism:繪圖生活(奇形怪狀)系列。

4.Atlus:真女神轉生X火焰紋章。

5.萬代南夢宮:任天堂大亂鬥3DS和WiiU版,馬裡奧棒球和馬裡奧賽車街機GP系列。

6.CamelotSoftwarePlanning:黃金太陽、馬裡奧網球和馬裡奧高爾夫系列。

7.CurveStudios:流體(流質)系列。

8.DigitalScape:與EAD合作開發了一些遊戲。

9.Eighting:滾滾棒系列和幻影大師。

10.iNiS:壓忍!戰鬥!應援團!系列和精英節拍特工。

11.CatalisS.E.:繪心教室和軍團大戰系列。

12.Level-5:雷頓教授和工會系列。

13.Mistwalker:遠古封印之炎和最後的故事。

14.NextLevelGames:馬裡奧足球系列、拳無虛發、路易鬼屋2:暗月。

15.白金工作室:獵天使魔女2和神奇101。

16.RedEntertainmentCorporation:我們是考古學家(化石挖掘者)系列和黑客計劃。

17.Sandlot:斬擊的女武神和超操縱機器人MG。

18.世嘉:馬裡奧和索尼克在奧運會系列、索尼克色彩、索尼克失落的世界。

19.SE:最終幻想水晶編年史、馬裡奧大運動會和富豪街系列,馬裡奧RPG:七星傳說和馬裡奧籃球3對3。

20.synSophia:女生風格系列。

21.光榮特庫摩:零系列(月蝕的假面之後)、口袋妖怪:征服、銀河戰士:另一個M。

22.Tose:傳說的斯塔菲和G&W博物館系列、超級碧琪公主。

23.Treasure:瓦裡奧大陸和罪與罰系列。

六.任天堂研究與開發夥伴

1.Hatena:Miiverse、便攜筆記(動畫筆記)系列。

2.Vidyo:WiiUChat。

任天堂中國

1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,由香港萬信代理,在内地發售。行貨GB使用中文封面,内含中文說明書,以及一張印有郭富城照片的年曆卡。萬信邀請郭富城代言,拍攝電視廣告,在電視台播放。

任天堂于2003年10月中旬開始發售中國專用的家庭用遊戲機“神遊機”,任天堂成為首家正規進軍中國大陸遊戲産業的遊戲廠商。

岩田社長表示:“中國是很有希望的市場,不過環境迥異。市場的開拓還必須要解決很多問題。”(中國市場)擁有龐大的人口,市場的潛在成長性很值得期待,但因為遊戲軟件的違法盜版橫行,所以沒有充足的準備下不能貿然進入。這次開發了全新的主機、調整了(軟件的)流通方式,因而才決定正式進入中國市場。

2004年6月,神遊推出小神遊GBA,四個月後,以688元的價格推出小神遊SP。年底,配合小神遊SP的上市,神遊推出專為中國市場設計的“中國龍”限定版小神遊SP,發起“小神遊SP設計大賽”、“iQue情侶秀”等活動。

2005年,神遊拟定一份小神遊漢化遊戲名單,三十多款遊戲,不乏第一方及第三方大作。2005年,小神遊銷量逾20萬台,公司營業額首次破億。小神遊GBA系列的總銷量在50萬台以上,七成左右經水貨渠道售出。小神遊成功後,NDS的引進很快被提上議程。 

2004年年底,NDS日本首發前夕,任天堂社長岩田聰、任天堂綜合開發部部長竹田玄洋、寶可夢董事長石原恒和等人造訪神遊。七個月後,神遊DS以“雙屏多媒體互動系統”的名稱在國内上市。神遊DS系列的銷量超30萬台,銷售額逾4億元。

2003年的神遊機、2004年的小神遊GBA、2005年的神遊DS、2006年的神遊DSL,神遊以每年至少一款新品的速度将遊戲機引入中國,而且實現了“全球同步”的承諾。

2006年12月,Wii首發後不久,神遊便開始為引進作準備。2007年12月,Wii以“神遊影音互動播放器”的名稱獲中國3C認證,為配合發售,神遊漢化十款左右的中文版Wii遊戲。

2016年年2月,任天堂香港開通微信。 一周後,任天堂公布3DS遊戲《精靈寶可夢:太陽/月亮》,将發行簡體中文版和繁體中文版。《精靈寶可夢:太陽/月亮》簡體中文漢化由神遊負責。

《NintendoPower》

1989年創刊,最初免費贈給500萬任天堂“遊戲人間”俱樂部的會員,以後改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創的“輔導員制度”通過電話對顧客時行單獨輔導,幫助顧客掌握遊戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感。

《Nintendo Power》與“輔導員制度”是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜志的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼遊戲最受歡迎,以及如何才能使這些遊戲變得更好。這種珍貴的第一手資料并不是其他公司花大錢聘請顧問公司做市場調查所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。實際上,任天堂公司的産品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。

正是輔導員們最早發現任天堂遊戲不止吸引兒童,也吸引家長。他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。任天堂從此不止在玩具專賣店出售産品,而且在百貨公司、折扣商店、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。任天堂産品自此成為随處可以買到的商品,而專門針對成年人特别要求而研制的“遊戲小子”也取得了非凡的成功。

軟硬兼施。 任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的遊戲軟件。fc機與“超級馬裡奧兄弟”、“GameBoy”與“俄羅斯方塊”、 sfc機與“超級馬裡奧世界”,無不如此。許多人為“俄羅斯方塊”而購買“GameBoy”,買了“GameBoy”後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他遊戲卡。結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。

聯合品牌。 1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂産品和20億罐百事可樂,并大大加深了任天堂産品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合“全家人一起娛樂”的宣傳,任天堂與麥當勞合作,全面推出“超級瑪利享用麥當勞大餐”的活動,成績斐然。

活動促銷。 1989年1月在世界電子産品大展上,任天堂黑色布景名為“死星”的展台占地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷“俄羅斯方塊”,舉行了“俄羅斯方塊”大賽,優勝者獎勵赴前蘇聯旅遊,在全美掀起了“俄羅斯方塊”的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,曆時八個月的全美電子遊戲大賽,再掀電子遊戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高企業知名度無疑起了重要作用。

不做遊戲機廣告。 任天堂廣告主要宣傳遊戲,因為顧客買遊戲機的目的在于玩遊戲,所以遊戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明,這種廣告策略使任天堂的廣告費使用更為有效,并成為任天堂成功的重要因素之一。

曆史沿革

會社誕生

任天堂前身是京都東山區的一家名為“任天堂骨牌”的花劄和撲克牌工場,關于“任天堂”社名的來源,社長山内溥本人曾經在1989年的一次電視采訪中坦率表示自己并不了解其真正含義,或許所謂“命運任天”的诠釋僅僅是出自一些禦用文人捉刀的手筆,然而和該社素來的行事處世方針卻完全吻合,時至今日也沒有 什麼人會費心思去考證其真實含義。

1949年(昭和24年),山内溥從祖父山内積良手中接管任天堂骨牌的時候,這家小工場已經瀕臨倒閉,他大膽采取了改革措施,強令家族成員和一些工齡 20年以上的員工退休,引進全新的技術改進産品制造工藝,結果取得了立竿見影的效果,僅僅六年就擊敗了A撲克成為了業界的龍頭老大。山内溥認為建立完善的營銷體系比商品本身品質更加重要,首先把原先名為“丸福”的配銷中心改組為“任天堂骨牌有限會社”,又聯絡一些玩 具業問屋(批發商)組建了一套複蓋整個日本的銷售網絡,這個名為“鑽石會”的組織就是初心會的前身,以後為任天堂順利進軍遊戲産業起到了極大推進作用,至今依然是該社在日本本土根基鞏固的重要基石。

1962年任天堂以撲克牌制造商的身份在大坂證券市場二闆上市,其優秀的财務報表使股價一路飙升到900日圓 左右,野心勃勃的山内溥并不滿足僅限于領導區區的撲克牌制造行業,他一心希望把任天堂的事業進一步拓展,此後曾經接連嘗試開拓出租汽車公司、愛情旅館和速 食面的新事業均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主業上。

制造玩具

1965年,任天堂開始高薪招聘理工科畢業的大學生。任天堂開始着手初級電子玩具産品的研發。

橫井軍平的一個不成熟的發明引起了山内溥的注意,工休的時候橫井把工具箱裡的零件組合成機械手狀的玩具自娛自樂,那是個用機械控制彈簧伸縮的簡易裝置,失靈 的幾率遠大于成功的時候。

橫井拿着那 個被自己命名為“超級怪手” 的彈簧裝置去向社長展示,山内博命令橫井軍平和今西弘史兩人組建一個新的産品開發部并确定“超級怪手”将成為當年的聖誕 主打商品。在1966年的聖誕節前後總共銷售了140萬個,成為了任天堂在 整個60年代後半期中最耀眼的亮點。此後橫井又接連發明了“超級棒球”、“超級潛望鏡”等商品,使得任天堂在電子娛樂産品行業漸露峥嵘。

橫井軍平成為了當 時唯一的技術開發部負責人,在他大力遊說下,當年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以後出身名門望族的竹田玄洋也自薦上門,到了1970年前後,任天堂已 經初步形成了以橫井、上村、竹田這硬件三傑為代表的技術開發核心。

産品品牌

任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位芯片技術的 sfc機能十分方便地模拟人語及演奏大型交響樂,畫面能回旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣采用此技術的世嘉 md機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與采用了更先進的32位芯片的次世代機競争。

當來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場時,任天堂迅速作出反應,推出了手持型的“遊戲小子”(Gameboy)。“遊戲小子”一問世就造成轟動,到1996年售出愈4000萬部。美國總統布什曾手持“遊戲小子”出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶着“遊戲小子”邀遊太空。當時索尼公司裡許多經理與董事都怒不可遏地對手下的工程師們咆哮:“這種産品本來應該是索尼開發出來的,你們說,為什麼會讓任天堂搶了先?”許多工程師事後被調職,甚至有人引咎辭職。

因為能夠從“顧客需要的是好玩的遊戲”這樣的角度思考問題,任天堂最早認識到遊戲軟件的決定性地位。要保證軟件的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的遊戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發展成為任天堂與遊戲軟件開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。

簽約軟件公司每開發完成一種遊戲軟件,必須委托任天堂進行評價以确定是否符合标準,并由任天堂的工廠加工成遊戲卡。如果是售價10000日元的遊戲卡,則委托生産的費用約為3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可從每盒遊戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔存貨、開發等風險,也不管是否暢銷。除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的遊戲不能超過5個,并且絕不能适用于其他廠家的機型。由于一年隻有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競争的對手,因此各軟件廠商無不竭力增加産品的趣味性并提高産品的質量,全力以赴開發暢銷産品。

任天堂的苛刻條件雖然招緻了許多合作者的不滿,卻使遊戲軟件業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達 l億美元,是公司初期的10倍;卡蔔康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子遊戲軟件,到1990就售出400萬套,淨賺1.25億美元,到1991年赢利3億美元,成為美國第八大軟件公司,并成為幾大玩具公司之一。

暢銷遊戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了遊戲軟件的暢銷。如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的戰略夥伴。

任天堂把這種策略性聯盟的範圍積極擴展到其他領域。以“超級馬裡奧”為主人公的電影風靡全美,為電影公司創得大量利潤。大量雜志、書籍、音像制品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂遊戲主人公的旗号。許多電視節目、錄像帶節目紛紛以任天堂遊戲為内容或背景。在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的遊戲規則或以它的主角為背景的動畫片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是内容與情節充斥着任天堂比賽,就是該節目幹脆被任天堂遊戲所取代。美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級馬裡奧的世界》由于收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。數不清的企業休浴着任天堂的陽光,大發财源,茁壯成長。

任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項專門針對超級馬裡奧所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級馬裡奧的名号,83%的受訪者喜歡他。在一份探讨各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占鳌頭的太空飛鼠,而是任天堂的馬裡奧。

紅白機誕生

但獨具慧眼的山内溥卻從市場的暫時衰退中看到了家庭遊戲機的發展前景。

其他廠商為了招徕顧客,宣布自己的遊戲機不僅能夠玩遊戲,還具有學習的功能,可以幫助孩子學習、計算和打字;山内溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC遊戲機的唯一功能就是玩遊戲。去掉多種功能,正是任天堂FC遊戲機能夠以價廉取勝的秘密武器。然而,真正為任天堂帶來發展契機的卻是兩個青年遊戲玩家,一個是土生土長的日本人,另一個遠在前蘇聯。

超級馬裡奧超級馬裡奧誕生

日本青年宮本茂,畫家出身,最鐘情的玩物是卡通片電影,在電腦技術方面隻是個“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事無成,被山内溥打發到工程部去幫助設計遊戲。

宮本茂設計的第一個童話遊戲叫做“大金剛”(Donkey Kong),主人公是長着大鼻子傻頭傻腦的木匠。第二個遊戲使宮本茂的人生大放異彩,當他寫完遊戲的腳本時,自己也不曾想到,主人公“馬裡奧”(Mario)後來竟名揚四海, 闖入千家萬戶。

“馬裡奧”以“超級馬裡奧兄弟”為軟件的正式名稱,跟随FC遊戲機出征美利堅,當即成為有史以來最受歡迎的電視遊戲。因為馬裡奧的誕生,從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數量高達7000萬套。

“馬裡奧”後來還成為許多美國電影、電視和漫畫書的中心人物,使美國兒童花在任天堂遊戲機上的時間比看電視還要多。從上面的數據看來,馬裡奧受到了許多人的歡迎。

“超級馬裡奧”及随後跟進的100多種任天堂電視遊戲節目卡,硬是把美國娛樂界攪得天翻地複,一些人連連驚呼:任天堂帶來了日本的“文化侵略”。

俄羅斯方塊

當任天堂把“超級馬裡奧”之火燒向全世界時,前蘇聯有位青年帕契諾夫也迷上了電腦遊戲。帕契諾夫偶然讀到一本美國數學家撰寫的智力測驗讀物,有一種拼圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若幹

拼湊成為正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。

幾何圖形的排列何止成千上萬種,帕契諾夫認為最好由電腦來幫助實現。經過反複琢磨,他設計了一種使用電腦的拼圖玩法:四種不同形狀的圖塊随機依次從屏幕上方下落,遊戲者必須趁其落到底部之前用它填滿空隙。

這遊戲看似非常簡單,在技術方面幾乎沒有什麼創新,但卻具有強烈的吸引力。帕契諾夫把他的“發明”命名為“Tetris”,在希臘文裡代表着“四”——這就是日後席卷全球,号稱每五人中有四人玩過的“俄羅斯方塊”遊戲的雛形。

解體前的蘇聯人沒有太多的商品意識,不經意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國,并傳出了國界。此時,任天堂正好推出了掌上型GB電腦遊戲機———“遊戲小子”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB遊戲機的最佳搭檔。山内溥毫不遲疑選派最強的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到專利權。

“俄羅斯方塊”陪伴着任天堂再次出征,不僅是美國和日本,就連中國電腦遊戲機市場的大門也被敲開。從此後,任天堂公司稱霸于全球電視遊戲行業達10餘年。

任天堂業務轉型之後研制出影響巨大的 Famicom 任天堂遊戲機,使之迅速成為全球最大的電視遊戲公司。之後Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視遊戲界的地位,直至今日。

劃時代産物Wii

媽媽和遊戲機向來都是水火不容的兩個名詞。但是當日本遊戲公司任天堂 (Nintendo)的遊戲機Wii在2006年登陸美國的時候,它卻把橄榄枝首先伸向了那些長久以來的宿敵。如果你不能打敗這些媽媽,那幹脆還是拉她們入夥吧。

在講述如何與媽媽們化幹戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗一下Wii的魅力。知道如何在遊戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩隻遙控器一樣的手柄在空氣裡拉開,做出射箭的姿勢,瞄準屏幕上的靶子,按下發射鈕。不隻是砍砍殺殺,這兩隻手柄還可以在虛拟世界裡變成搖滾樂隊的鼓槌、交響樂團的指揮棒、網球拍、切菜做飯的烹具……真實與虛幻,隻剩下兩隻手柄的距離。

從“Wii”這個名字中,我們可以找到任天堂開發這款遊戲機的創意之源。2006年5月,任天堂公司對外正式公布了這個名字。在當時的公告中,任天堂公司解讀道:“Wii和單詞‘we’(我們)的發音相近,這強調了它是為每個人所設計的。”名字中的i象征着Wii獨一無二的遙控手柄,而把兩個i放在一起,則代表了任天堂把親朋好友聚攏到遊戲機周圍的意圖。和過去那些讓孩子們孤僻地躲在卧室裡不吃不喝的遊戲機相比, Wii簡直是在向家庭主婦們投懷送抱。

“超媽”影響力

2006年秋季,Wii即将進入美國市場,任天堂決定向在病毒營銷 (Viral marketing)方面頗有建樹的特百惠 (Tupperware)學習一番。特百惠公司的業務以銷售塑料碗和食物儲藏盒一類的廚房用品為主。産品聽起來平淡無奇,但是營銷方式卻很特别:特百惠的銷售顧問會幫助各地的家庭主婦組織聚會,邀請親朋好友出席,在提供免費美食的同時,讓用戶試用整個産品線,進而在各個小圈子裡形成口碑傳播。

在洛杉矶,任天堂公司請到了幾位熱愛交際同時精通科技的家庭主婦,讓她們邀請那些生活乏味的全職媽媽們體驗 Wii的魅力。任天堂公司将這第一批口碑制造者稱為“超媽”(Super Mom)——在美國,這個說法的流行始于2006年的同名系列喜劇,專指那些受過優秀教育、擁有日理萬機的本事、熱衷科技産品并經常上網分享經驗的母親。

這些“超媽”們每人邀請了35個主婦朋友前往西好萊塢最負盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),進行第一手的Wii遊戲體驗。進而再将同樣的派對模式複制到美國的各個區域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留于競争對手們熱衷的大城市,還将深入二線城市進行推廣。

“這麼做的出發點就是:隻要我們能夠讓人有機會把Wii的遙控手柄抓在手中,她們就再也離不開這個玩意兒了。” 用任天堂美國公司高級副總裁喬治·哈裡森(George Harrison)曾經如此解釋為Wii進行口碑營銷的思路,“而且在遊戲機市場上,口碑是個非常強大的驅動力。這就像汽車、高檔酒和美食市場那樣,你必須讓人們不斷談論自己的産品。我們找的都是些對電子遊戲不怎麼感冒的人群,甚至在潛意識裡對遊戲抱排斥态度。但他們卻是最有影響力的群體。”

引爆口碑

任天堂公司專門聘請了顧問,在每個城市中準确找出三種最容易引起口碑傳播的人群:一是鐵杆遊戲玩家,他們會不停地為遊戲機唱贊歌,并影響身邊的其他玩家;其次是那些數代同堂的家庭,因為每個家庭成員從孫子到爺爺都可以參與其中;最重要的就是“超媽”,她們會在家長會上、足球場看台上、街坊四鄰之間幫助推廣。

選擇媽媽們作為口碑營銷的第一站很快在美國遊戲行業内引起了質疑:絕大多數母親都是很反對電子遊戲的,即便是熱衷科技的“超媽”們也會不停勸說孩子們“珍愛視力、遠離遊戲”,任天堂不該把目标鎖定在這群人身上。

任天堂對此做出的解釋是:應該首先搞清楚誰才是家庭電器購置清單的決定者。誰會在聖誕節為孩子們買上一台 Wii?聖誕老人?當然是那些恨透了遊戲機的老媽們。如果這個強大的保守勢力都被任天堂打動了,那麼她們不但會為孩子們掏腰包——這是逃不掉的——而且還會主動替Wii做宣傳,并且進一步購置遊戲光盤,在任天堂的利潤報表裡添上幾個零。

Wii的“媽媽攻堅戰”剛剛結束,2006年的聖誕節就來臨了。交到顧客手中的200萬台Wii讓任天堂成為2006年聖誕節笑得最燦爛的家庭娛樂品牌,而索尼的PS3遊戲機甚至沒能完成先前定下的100萬目标。

令人始料不及的是,在大量美國家庭擁有Wii之後,由于玩家們過度投入,緻使許多遙控手柄從手中飛出并砸中電視。美國媒體在聖誕假期對這些遊戲事故進行了大量報道,美聯社在電訊的第一句中寫道:“Wii是一台危險的機器。”但正是這些看似負面的消息引發了消費者的極大好奇,掀起了消費者中的第二輪口碑傳播。

Wii仍是北美拍賣網站eBay上最受歡迎的遊戲機,成交價因為供不應求而居高不下。

10月5日電美國商業周刊委由顧問公司科爾尼(A.T. Kearney)進行的2009年全球最佳企業排名出爐。日本電子大廠任天堂因過去5年銷售年成長36%,市值平均增長38%的優異表現,在此次排名中奪魁。

2013年任天堂官網上挂出了生産終了的字樣,這标志着Wii正式跟大家說再見了。Wii于2006年12月初上市開賣,至今已有7年多的時間。任天堂此舉的意圖也非常簡單,那就是全力去推新一代遊戲機Wii U。

1980年

開發出了液晶電子遊戲與數字表盤相結合的遊戲表。這是任天堂的一個重要成果,使它進入了一個新階段。任天堂委托加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。僅1980年,這種遊戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。任天堂開始生産街機遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍,例如“煉獄之火”和 “史立夫”。不過,當一款異形街機遊戲Radar Scope于商業上決定了失敗後,宮本茂将這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,遊戲裡的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的遊戲,這個遊戲中的大鼻子木匠就是後來大紅大紫的超級馬裡奧。同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如Atari,設定新的工作目标,更多進階的卡帶電視遊戲平台。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格依然合理。

1983年推出的FC遊戲機1982年

任天堂推出了Donkey Kong的續集——Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機遊戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,并将紐約分公司合并。

1983年7月,任天堂推出FC遊戲機(内地港台通常稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試于卡帶式的電視遊戲平台。這個系統非常成功,兩個月内售出超過50萬部。該平台技術含量較高,并且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易當機。這個毛病發生在故障的芯片上,任天堂決定回收所有商店裡的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。

FC遊戲機亦計劃于1983年在美國推出。但是,在美國的電視遊戲市場上,充斥着很多低品質的遊戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們隻容許FC遊戲,使用10NES鎖碼系統,并加上他們品質标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經注冊的FC遊戲。

1984年,FC 遊戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:‘他們沒有資源來同時開發FC遊戲和負責發售。’為了改善這情況,山内溥決定将員工分為三個組别:第一開發部(R&D 1)、第二開發部(R&D 2)和第三開發部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山内希望任天堂生産低成本高品質的遊戲。

帝國時代1985~1995

任天堂公布他們将會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高素質的遊戲确保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年隻可推出5個遊戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許制造卡帶遊戲于FC遊戲機上使用,随後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都采取相同的手法。在這年同時,超級馬裡奧這款FC遊戲亦在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試市場,随後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大,它比其他競争對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬裡奧2。

1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和遊戲宣傳。首期發行是7/8月号,主題為NES遊戲超級馬裡奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy遊戲機,随機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的遊戲)。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的便攜式遊戲機。超級馬裡奧大陸亦于後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發布FC遊戲機後代----超級任天堂的一年。

超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,于日本推出。這部遊戲機獲得了廣泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超級任天堂于美國推出,并取名為“SNES”,而1992年亦于歐洲推出。超級任天堂跟随前一代,低價格和頗高的技術規格。控制器亦經過改良,有着數顆新按鈕。

1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D 1)開始計劃一部虛拟現實的平台,稱為Virtual Boy。社長山内溥亦于該年購入西雅圖水手隊的股份。

1993年,任天堂發布了一個代号為Project Reality的計劃,這計劃為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality将會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥遊戲——殺手挽歌,以及賽車遊戲——Cruisin' USA。殺手挽歌稍後已于SNES遊戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為早已有Konami這名稱的版權,而且Konami憑借版權有着一系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後将名稱改為任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大衆,展示了一些系統和遊戲的預覽,包括超級馬裡奧64。

1995年,任天堂購入Rareware部分資産。

九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平台的Mega CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES遊戲機的CD-ROM光驅,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES遊戲機加入了光驅,但是大衆沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入于新産品 - PlayStation。

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這遊戲機銷售并不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及于美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處于競争的劣勢,例如世嘉的32位元遊戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元遊戲機PlayStation。索尼好鬥的市場陣營接踵而來,并開始侵蝕任天堂與世嘉的市場占有率。

N64時代

1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少遊戲軟件的配合(随着主機發售的軟件隻有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新遊戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱着懷疑态度的第三方遊戲生産商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。

任天堂跟着推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數月後,由于Virtual Boy的失敗,最終于短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個遊戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後将所有責任歸咎于設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy遊戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競争對手Bandai的遊戲機Wonderswan的設計。

1997年,口袋妖怪(港台分别譯作寵物小精靈和神奇寶貝)于日本推出并獲得巨大的反響。口袋妖怪在短時間内得到的權威,令任天堂重新展示了遊戲界的地位。其後,任天堂剛于4個月前宣布,停止開放16位元遊戲機的開發後,便推出SNES遊戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝!

當年春季,人們期待已久的64DD主打遊戲薩爾達傳說64将先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,并表示将于1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,将64DD的發布日期推遲至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。

1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在數月後于歐美地區推出。12月1日,在多次發布時間延遲後,推出任天堂64DD。

稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司,發放生産兼容任天堂遊戲的許可,而N64遊戲的開發商也不必再專為N64制作遊戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式遊戲市場的生産權利。

NGC/GBA時代

1999年,任天堂公布了代号名為“海豚(Project Dolphin)”的新遊戲機計劃,此機基于IBM制造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型芯片,他們希望于2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為32位元的便攜式系統,可與移動電話聯絡,登錄互聯網,并承諾此機将與Game Boy,以及Game Boy Color遊戲軟件向下相容。

1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊産品-相機及打印機,盡管他的分辨率較低,這兩款産品仍然大受歡迎。

2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執行官職務。

2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地區亦于6月11日推出,歐洲地區則于6月22日推出市場。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出電視遊戲機 GameCube,這部遊戲機稍後于北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。但是GameCube并沒有獲得預想的成功,截止2003年,任天堂的市場份額下滑到16%,而Sony和Microsoft的市場份額分别為55%和22%。

2002年,山内溥退休,并由岩田聰接任。

2003年,任天堂發布Game Boy Advance改進機型Game Boy Advance SP,并于2月14日情人節這天在日本市場銷售。

Wii/NDS時代

2004年5月,任天堂公布了新型的便攜式遊戲機計劃,與Game Boy并無關系的任天堂DS(NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬件并不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出衆。

發售四個月後,NDS的銷量突破了500萬台(官方發表),這個成績确實非常值得圈點,但任天堂掌機事業的領地受到索尼psp的不斷蠶食卻也是無法回避的事實。盡管如此,在大作連發和任天堂的大攻勢這段時間裡,NDS還是保持着絕對的優勢,領先PSP銷售110萬台的差距,仿佛有某種奇特的力量支撐着這款夢幻主機,直到五一期間,出現了硬件銷售台數高于軟件銷售總數的異常情況(Media Create統計硬件周銷量為33981台,而軟件銷量TOP50中的PSP遊戲銷量合計不足3萬)誠如日本業界某位資深人士中肯的分析:許多人購買PSP的目的往往出于對未來前景的期待,購買NDS的人則幾乎都是為了某些已經現存的遊戲。

社長岩田聰合并了所有任天堂軟件設計師于EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂内部發展部門包括以下四個部門:

任天堂科技本部任天堂于紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,并包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件産品 - 花劄卡牌。他們計劃開設更多商店于美國,并于洛杉矶、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,并計劃于舊金山、聖路易、華盛頓和芝加哥開設分店。

2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統的原型,代号稱為任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄随即引發巨大反響。除此,任天堂還閃電發表了GameBoy Micro(GBM),小巧的機身内置了MPEG4 MP3功能受到了衆口一次的贊美,不過GBM顯然還是一款過渡産品,其戰略價值不過是進一步延續GB家族的不朽神話,其目的還是通過GBM和NDS的市場反響來揣摩消費者的心理。

2006年1月26日,任天堂閃電發表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,隻占了原本NDS重量約80%,根據官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本當地發售。

2006年4月28日,任天堂正式公布開發代号“Nintendo Revolution”的新主機名稱為“Wii”。

2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。

2006年12月02日Wii正式在日本發售,售價25000日币。

2006年12月08日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。

2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 發售 售價:18900日元(人民币1230元 ) 任天堂于2008秋季發表會上正式公布DS平台改良機型NDSi。在畫面變得更大,體積更加輕薄的同時,配置了2個攝像頭以及SD卡插槽。可以用攝像頭記錄日常生活的“DSi照相機”、可以觸摸音樂享樂的音樂播放器“DSi音響”等衆多全新機能。主機内置的軟件,除了“DSi商店”提供的用于網頁浏覽的“DSi浏覽器”以外,今後還将陸續推出保存在主機内置存儲空間的NDSi軟件 ,玩家将通過下載進行體驗. 日本EnterBrain的調查數據顯示,NDSi主機在最初11月1日至11月2日兩天之間已經銷售了超過17萬台,具體總數為17萬799台。也就是說第一次出貨(20萬台)的份量已經基本消化完畢了。在日該國内銷量已經累計達到了2632萬4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain統計)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球總銷量突破一億台。

在2009年3月,神遊(ique)公司成立,成為任天堂的中國代理商,任天堂掌機從此有了大陸的行貨。

此外任天堂2009年10月29日正式發布了DS掌機新款機型:DSi LL。名稱中的“LL”字樣代表了“大尺寸”,在各種電子産品都追求更小更輕的時候,任天堂卻反其道而行之,通過增大體積來提高操作舒适性。

DSi LL将兩塊屏幕的尺寸從3.25寸提高到4.2寸,同時新機的液晶面闆可視角度更大,方便玩家和朋友共享顯示内容。整機尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,内嵌觸控筆長度也從DSi的92mm增加到96mm。同時,DSi LL還會附贈一支完全仿實物筆設計手感,無法裝入機身内部攜帶的全尺寸觸控筆。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并沒有帶來更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一緻。不過,增大的體積和重量帶來了電池容量的提升,最高亮度下的續航時間從DSi的3-4小時提高到4-5小時,最低亮度下可續航13至17小時,完全充電時間也從2.5小時延長到3小時。

而在軟件方面,在日本上市的DSi LL會新增三款預裝軟件,分别是《成人腦力鍛煉 文科》、《成人腦力鍛煉 理科》以及《明鏡國語 樂引辭典》,顯示了任天堂在傳統掌機遊戲之外,發展更廣闊市場的決心。

官方售價20000日元,折合人民币1500元左右。

2010年全球品牌價值500強120名,2011年由之前120名滑落至262名

任天堂新掌機3DSWiiU/3DS時代

任天堂在2010年3月23日公布的遊戲機“Nintendo 3DS”

新機型的名稱為“Nintendo 3DS”(簡稱3DS),中文全稱:

任天堂三維立體雙屏便攜式多媒體掌上娛樂互動系統

E3 2010上,之前謠傳已久的任天堂新掌機3DS正式跟玩家見面了

任天堂在随後的“2010任天堂秋季發布會”上正式公布了該主機售價與發售日

3DS于2011年2月26日在日本發售

Wii U主機

Wii U遊戲手柄2011年1月8日~1月10日舉辦了N3DS體驗會“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首發陣容,包含任天狗+貓、戰國無雙、實感賽車等等。數日後在歐美個有一場發表會,公布了歐洲、北美地區的發售日、信息和價格。2011年2月26日N3DS正式在日本發售,售價為¥25,000日圓(含稅)。

2011年6月8日在E3 2011上的發表會公開了任天堂新一代的家用機Wii U,其主機特色依舊是遊戲手柄:Wii U的手柄内嵌一個6.2英寸的觸摸屏,而且可以将主機畫面直接傳輸到手柄的屏幕中。

2011年7月28日任天堂社長岩田聰宣布N3DS從2011年8月11日開始,為了更進一步拓展N3DS的遊戲人口和陣容、以及對年末商戰的策略,售價将從¥25,000日圓(含稅)降到¥15,000日圓(含稅),并對在這之前購買的用戶提供了10款FC、10款GBA共20款遊戲作為補償以感謝用戶支持。但N3DS發售不到半年,一次就降價了1萬日圓,此舉也引發衆多玩家們的不滿。

2011年9月13日任天堂舉辦了“Nintendo 3DS Conference 2011”,發表3DS将在2011年10月20日推出主打女性市場的顔色版本“迷蒙粉紅(ミスティピンク,Misty Pink)”,其發表會上也公開了相當多的遊戲作品和實際畫面、信息,包含馬裡奧系列、火焰之紋章系列、鐵拳系列、最終幻想系列、動物之森系列、初音未來系列、SD鋼彈系列、三國無雙系列等等,衆多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈讨論。其中又以日本熱門遊戲怪物獵人系列的新作怪物獵人3G及怪物獵人4引起了話題性。

2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一台手持式的遊戲機控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立體聲揚聲器,麥克風,前置攝像頭,并配有NFC讀卡器和電視機遙控器功能,至此Wii已經開始由單純的遊戲機演化成不同類型的産品。這種設備擁有硬件加速和3軸陀螺儀,能和Wii一樣直觀地運動控制遊戲,即使不接觸遊戲機也可輕松控制遊戲。該機支持在線社交網絡,允許玩家創建Mii頭像,并顯示玩家的興趣愛好,該機帶有手寫筆,可以發送簡單的文本以及手寫信息。Wii U GamePad包含黑白兩色。

任天堂于2012年6月22日舉辦的“Nintendo Direct 2012.6.22”網絡發表會上公布了3DS的大尺寸版本機型“任天堂3DS LL”(日本以外地區稱為“3DS XL”),最大特色為雙屏幕尺寸從既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大為4.88 吋/4.18吋、以及增加少許的續航力,分辨率和功能上則無任何差異。任天堂3DS LL/XL将會與3DS并行發售,用戶可以自行決定購買何種版本。該機型2012年7月28日于日本和歐洲推出、北美地區則在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韓國推出。

2013年8月28日,任天堂宣布推出全新遊戲掌機Nintendo 2DS,這款掌機計劃于2013年10月12日在北美地區上市,售價129.99美元。

2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合召開記者發布會,宣布兩家公司将進行戰略資本提攜,通過換股,任天堂将持有DeNA10%的股份。雙方會共同開發并運營活用任天堂的角色以及任天堂的知識産權推出面向智能設備的遊戲應用,并且推出全新一體的會員服務。岩田聰于會上确認正在開發新的主機,代号為NX。

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