發展史
目前擁有180多名員工的寶開,在最初的兩年時間内,隻有3個20多歲的毛頭小夥。popcap的三位奶爸20世紀90年代,美國普渡大學(PurdueUniversity)裡有兩名學生,正在籌劃如何賺到他們的第一桶金。
夢想成為電影制片人的JohnVechey,找到了他的好友、正在修習計算機課程的BrianFiete。當時互聯網處在高速上升期,他們想利用這個機遇開發一個在線小遊戲,賣給财大氣粗的遊戲網站。在制作這個名為《ARC》的動作遊戲過程中,他們又找來了正在阿爾伯塔大學(UniversityofAlberta)攻讀英語文學碩士的JasonKapalka。3人合力完成了他們的第一款遊戲,并成功地把《ARC》推銷給了遊戲公司。
然而之後3人并沒有繼續合作下去。大學畢業後他們各奔東西:成功獲得碩士學位的Jason,先是給美國最早的電腦遊戲雜志《電腦遊戲世界》(ComputerGamingWorld)寫專欄,後來進入EA旗下的在線遊戲網站Pogo。作為制作人,他為這個知名網站制作了數十款小遊戲。據他自己說,他參與的作品已經被600多萬人玩過。普渡大學的一對好朋友、Brian與John則進入WON工作。這是一家屬于雪樂山(SierraEntertainment)的在線遊戲網站。Brian在裡面制作一款英語填字遊戲——Wordox。John甚至沒有放棄他的電影夢,在工作之餘,完成了7部電影短片的制作。
進入2000年,互聯網真正迎來了遍地機遇的黃金時代。急速擴張的互聯網正編織着一個個美麗的泡沫,隻要有想法,就能在其中挖到屬于自己的财富。這種近乎瘋狂的環境,讓3位年輕人開始考慮如何抓住眼前的大好時機。自大學畢業以來,3個人又一次聚在一起。當時,無論Pogo.com還是WON.net,都是擁有大廠背景的在線遊戲網站。在EA和雪樂山看來,互聯網的在線遊戲将會是一個巨大的市場,但一時還不成規模。但從在線遊戲網站出身的3個人,卻開始仔細而謹慎地從中尋找切入點。
他們發現,願意在網頁上玩遊戲的人,不是以往那些用傳統的電腦玩家。這些嘗試在線遊戲的家夥,可能隻對那些畫面簡陋的遊戲充滿好奇。一旦發現這些遊戲千篇一律,或難度過高、規則複雜時,會輕易選擇放棄,不願意再投入更多的錢與時間。盡管互聯網的規模正呈幾何式增長,在線遊戲市場的發展卻遠跟不上這個速度,更不能與傳統遊戲市場相比。那些傳統遊戲市場以外的人群,正是亟需發展的廣闊土地。3位老朋友決定放棄各自的工作,組建一個公司,專門制作面向所有人群的休閑遊戲。
名稱來源
首先擺在3人面前的難題,既不是來自市場,也不是源于技術,而是如何給這個“新生嬰兒”起個響當當的名字。這3個年富力強、正值青春的家夥,想到的頭一個名字就出人意料。它的靈感來源于公共汽車上的電影廣告——“SexyActionCool”(性感·動作·酷),原本是用來形容AntonioBanderas主演的電影《殺人三部曲》(Desperado,1995年)的。當然,這個名字被馬上槍斃,因為這實在太容易讓人想到T級或M級的内容,與他們制定的目标消費群實在差太遠。最後他們想到了單詞“Popular”(流行),由此便在公司的名字中留下了“Pop”的位置。接着他們開始翻詞典,努力查找和Pop有關的詞彙,然後在“PopCap”前停了下來。Cap實際上就是“瓶蓋”的意思,這個單詞喚起了他們小時候玩鬧嬉戲時的記憶,于是被确定下來。如果你搞不懂寶開的商标圖案是什麼,答案就是:一個神奇的蘇打水瓶蓋。
相關研究
腦力風暴訓練遊戲是不是真的有提升玩家能力的問題正在備受專家的争議,日前來自PopCap的研究認為休閑遊戲有助于提高玩家的認知能力。盡管該研究針對的是PopCap旗下的遊戲諸如寶石迷陣(Bejeweled)或佩格跳珠(Peggle),但是研究的執行方是來自東卡羅來那大學的心理生理學實驗室。該研究已經持續了6個月的時間,并将在今年繼續深入研究。總共有超過40位年紀在50或者50以上的人參與了該項計劃。
目前為止得出的結論是休閑遊戲在短期認知方面的确有一定的輔助作用。該項研究可以在老年癡呆等方面協助醫療健康部門做出一些康複方面的貢獻。
東卡羅來那大學的心理生理學實驗室負責人Dr.CarmenRussoniello表示休閑遊戲的确能夠在一定程度上改善測試者的認知水準,而這一點是電視等無法做到的。
公司的理念
“我們已經習慣了一種慢的模式:集中力量,花幾年時間,開發一款高質量遊戲,推向市場,任務完成。”詹姆斯·格偉茨曼(JamesGwertzman)對《21世紀經濟報道》記者說。
他六年前加入公司,目前是寶開(Popcap)遊戲公司副總裁,負責公司亞太地區的業務。
植物大戰僵屍是寶開公司推出的一款遊戲。遊戲中,可怕的僵屍即将入侵,玩家通過栽種植物把僵屍堵截在入侵途中。玩家可以栽種不同品種的植物,還可切換植物的不同功能,目标一緻——保護草坪。植物大戰僵屍遊戲在2009年5月5日起售,9天之内,通過iPhone下載量超過30萬次,寶開公司獲利超過100萬美元,創造了蘋果應用商店的銷售記錄。
更多的中國用戶因為植物大戰僵屍遊戲知道了寶開遊戲公司,該公司2000年在美國西雅圖成立,經過十年發展,他們在網頁、PC機、麥金塔系統、iOS、Xbox、Playstation等平台陸續推出30多款遊戲。
目前,寶開遊戲擁有近250名遊戲開發人員,分布在三藩市、芝加哥、溫哥華、都柏林等遊戲研發基地。
詹姆斯透露,植物大戰僵屍遊戲在中國的下載量已經超過4000萬,很快,中國用戶就可以在iPhone上下載中文版的植物大戰僵屍了。
這一切與寶開遊戲的中國戰略密不可分,上海寶開軟件有限公司是寶開亞洲遊戲業務的總部,目前擁有85名員工,分為中國組和亞洲組,中國組承擔本土化業務,包括市場營銷、社區維護、客戶反饋以及本地化功能的開發,亞洲組擁有一個工作室,開發新的遊戲。
4年前,詹姆斯隻身一人來到中國,他發覺,中國移動遊戲市場很難做。當然,非智能手機是市場的主流,在移動設備上做遊戲似乎是不可能的。
“iPhone改變了一切。”詹姆斯說,蘋果應用商店使遊戲與玩家有了第一次親密接觸,“未曾有過的接近”,玩家直接購買,并可以即時反饋。
世界是鍊接的,而中國擁有巨大的市場,詹姆斯開始招兵買馬。此時,在大洋彼岸,寶開遊戲在全球最大的社交網站Facebook上的嘗試,一舉成功。
寶石迷陣是植物大戰僵屍之外,寶開的另一款遊戲,受到玩家多年的熱捧。寶石迷陣于2008年12月登陸Facebook,命名為“寶石迷陣:閃電風暴”。遊戲是免費的,用戶可以通過添加“購買神奇力量”的付費選項,獲得功能,公司則由此獲利。
2010年4月,寶石迷陣:閃電風暴開始實行付費下載,現在,該遊戲是Facebook遊戲應用排行榜的前20名,擁有1200萬活躍用戶。
顯然,寶開希望,這樣的成功在中國能夠複制。2010年8月,已在中國準備了四年的寶開終于出手,宣布與中國社交網絡人人網的合作,并将在年底推出社交遊戲,收費方式與寶石迷陣在Facebook上的方法一緻。
遊戲已經進入到内測階段,但是,始終不能達到公司的滿意。寶開有個不成文的規定,遊戲正式上線前,首先,由内部至少30名員工進行内測,如果通不過,就取消上線。詹姆斯“胡子的應許”之後,上海開發團隊陸續有20個人也開始不刮胡子了。
雖然進度比較緩慢,但是,詹姆斯認為,遊戲的社交化是必然的,“遊戲從誕生之日起就是社會化的東西,紙牌、麻将都是如此。”因此,與人人網的合作寶開依然非常重視。
目前,寶開最大的市場是美國和英國,中國是亞洲市場中最大的。針對中國市場,寶開開發了很多本土化的産品。例如,針對聯想公司的樂Pad,它的屏幕與iPad的4:3不同,使用了16:9的設計,因此,遊戲的設計、研發和制作都做出了相應的調整。
“我們已經習慣了一種慢的模式:集中力量,花幾年時間,開發一款高質量遊戲,推向市場,任務完成。”詹姆斯說,對比推出了憤怒的小鳥遊戲的芬蘭公司,寶開在遊戲周邊衍生品開發上是相對落後的。這家自稱“慢公司”的遊戲企業去年收入超過1億美元,創始人約翰曾對媒體說,我們創業時,Facebook甚至還沒有誕生,iPhone也不存在。但我們适應、改變并且克服了我們所遭遇的一切。
旗下産品
中國版産品:
植物大戰僵屍 西遊版
植物大戰僵屍 無盡版
植物大戰僵屍 中國(長城)版
植物大戰僵屍2:奇妙時空之旅 騰訊版
植物大戰僵屍2:奇妙時空之旅 迷你版
植物大戰僵屍2:奇妙時空之旅 中國版
植物大戰僵屍OL(騰訊正版)etc.(已停服)



















