Blender

Blender

三维动画制作软件
Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。[1]同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于GPU技术Cycles渲染器。以Python为内建脚本,支持多种第三方渲染器。Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行3D可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时3D游戏引擎,让制作独立回放的3D互动内容成为可能。有了Blender后,喜欢3D绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的3D模型了。
    软件名称:Blender(斑斓、搅拌机) 软件平台:Windows、Mac OS、Linux 软件语言:多国语言(含中文) 开发商:Blender基金会 软件授权:GNU通用公共许可证(GPL) 软件版本:2.73 软件大小:要求300MB磁盘空间 更新时间:2015年1月 软件分类:三维建模渲染和动画制作软件 脚本语言:Python3.4.2

主要功能

完整集成的创作套件,提供了全面的3D创作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(MotionTracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作;跨平台支持,它基于OpenGL的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过Python脚本自定义),可以工作在所有主流的Windows(XP、Vista、7、8)、Linux、OSX等众多其它操作系统上。

高质量的3D架构带来了快速高效的创作流程。

每次版本发布都会在全球有超过20万的下载次数。

小巧的体积,便于分发。

产生背景

1988年,彤·罗森达尔(TonRoosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了荷兰最大的3D动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖(EuropeanCorporateVideoAwards)。

Ton在NeoGeo内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的3D套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在1995年这一工作开始了,其目标正是众所周知的3D软件创作套件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。

在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为NotaNumber(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费3D创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业3D建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!

乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天Blenderv2.0发布了。这一版本在3D套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过25万。

不幸的是NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售第一款商业软件BlenderPublisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式3D媒体市场。

由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了BlenderPublisher的消费者们让Ton没有就此离开Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton于2002年3月创办了非盈利组织Blender基金会。

Blender基金会的主要目标,是找到一条能让Blender作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton成功地让NaN的投资者同意Blender基金会尝试让Blender开源发布的独特计划。这一"解放Blender"运动力图募集10万欧元,以让基金会从NaN的投资者手中买下Blender的源代码和知识产权,然后把Blender交到开源社区手中。

包括几名前NaN员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为"解放Blender"而展开的募捐运动。令人惊喜的是10万欧元的目标,在短短7周之内就完成了。在2002年10月13日那个星期天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender的开发持续至今日,创始人Ton领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。

物体类型

网格:由“面、边、顶点”组成的对象,能够被网格命令编辑修改的物体。虽然Blender支持的是网格(Mesh)而非多边形(Polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,自从2.63版以后,同样能支持N边面(N-sided),不比支持Polygon的软件弱。而且Blender的网格具有很好的容错性,能支持非流形网格(non-manifoldMesh)。

曲线:曲线是数学上定义的物体,能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵,也就是一般矢量软件中常见的钢笔曲线。但由于这块负责的人少,编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态。只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持。

NUBRS曲面:是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形。这块和曲线一样,由于缺乏开发人员,因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、双线放样,插入等参线等常见的Nurbs命令并不存在。

元对象:新版本翻译为融球,部分软件也称其为变形球(Metaballs)。由定义物体三维体积存在的对象组成的,当有2个或2个以上的融球可以创建带有液体质量的Blobby形式。但只支持添加默认物体,不支持使用自定义的网格进行外形生成。

文本对象:创建一个二维的字符串,用来生成三维字体。但由于Blender的先天缺陷,在Windows平台下,不支持直接输入中文,必须先在记事本输入,然后粘贴到编辑框(此问题直至2014年底才开始逐渐解决)。而且在进行字体切换选择时,也看不到字体文件内置的中文名称,只能看见原始的文件名。因此,在Blender中想要制作中文3D字,是比较麻烦的。

骨骼:骨骼用于绑定3D模型中的顶点,以便它们能摆出Pose和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼,可以在不依赖样条线IK的情况下,制作出柔软的曲形过渡。而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。

空对象:也就是一般软件中常见的辅助对象,是简单的视觉标记,带有变换属性但不可被渲染。它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图。

晶格:使用额外的栅格物体包围选定的网格,通过调整这个栅格物体的控制点,让包住的网格顶点产生柔和的变形。但晶格创建时,并不会匹配选择物体的边界框,需要用户手工进行匹配。

相机:即摄影机,是用来确定渲染区域的对象,提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以设定一个焦点物体,用于在模拟景深时提供参考。

灯光:它们常常用来作为场景的光源,BI下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光制作网格光源。

力场:用来进行物理模拟,它们用于施加外力影响,可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动,常作用于空对象(辅助对象)上。

功能简介

鼠标操作:Blender操作是比较奇怪的,默认是右键进行编辑修改3D物体,左键定位3D光标,这和主流软件区别很大,也不符合常见软件的操作方式。但可以在选项设置中,交换左右键。

编辑工作流:Blender不支持可返回修改的节点式操作,任何物体创建完成或者编辑命令执行完毕后,修改选项就会消失,不可以返回修改参数。如果想要修改历史记录中,其中某一步的操作参数,只能先撤销到这步,修改完毕后,手工再重新执行一遍后续的所有修改。

雕刻与纹理绘制:这两个模式下的笔刷都是基于“屏幕投影”进行操作的,而非笔刷所在网格的“面法线方向”。由于Blender并不存在法线笔刷(笔刷选择也是屏幕投影),所以在操作方式和手感上,会和一般基于法线笔刷的雕刻类软件,或纹理绘制类的软件有所区别。

毛发系统:Blender的毛发系统是基于粒子的,所以必须先创建粒子系统才能生成毛发。虽然粒子本身支持碰撞,但毛发系统并不支持碰撞。因此当毛发需要产生碰撞动画时,可以借助力场物体进行模拟,从而制作假碰撞的效果。

后期:视频编辑(VideoEditing)是一个针对图像序列以及视频文件处理的一个简单的非线剪辑模块,可以设置转场,添加标题文字、音频、以及简单的调色等操作。和市面上一些常见的非线软件的区别在于,它自带的特效部分非常简单,很多时候是依赖Blender自身的功能,需要先将特效渲染出来,或者经过合成节点的处理后(例如:太阳光斑、抠像),并且输出成图像序列,才能继续进行合成制作,以达到想要的效果。

切换中文界面:执行菜单File—UserPreferences(快捷键Ctrl+Alt+U),在弹出的BlenderUserPreferences界面中,切换到System选项卡,在该选项卡中勾选InternationalFonts。然后单击Language下拉列表,选择SimplifiedChinese(简体中文),同时选中下方的Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、NewData(新建数据),即可完全开启Blender的中文化。注意:此功能需要2.60及以上版本。

中文输入(Win版):由于Blender是国外团队开发,所以Windows平台的亚洲字符输入一直存在问题,必须通过剪贴板中转,不能直接输入。直到2014年底由于国人的代码贡献,官方才终于开始着手逐步进行解决。但对于中文输入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是搜狗拼音),部分拼音输入法和五笔输入法则存在字符重复、漏字、缺字等问题。注意:此功能需要2.73及以上版本。

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