用戶界面

用戶界面

對軟件的人機交互與界面美觀等的整體設計
用戶界面(User Interface,簡稱UI,亦稱使用者界面)是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,它實現信息的内部形式與人類可以接受形式之間的轉換。用戶界面是人與計算機之間傳遞、交換信息的媒介和對話的窗口,是計算機系統的重要組成部分,凡是參與人機信息交流的領域都存在着用戶界面。[1]
    中文名:用戶界面 外文名:User Interface 别名: 定義:對軟件的整體設計 目的:讓軟件的操作變得舒适、簡單 領域:軟件工程

簡介

用戶界面(User Interface,簡稱UI,亦稱使用者界面)是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,它實現信息的内部形式與人類可以接受形式之間的轉換。

用戶界面描述語言是實現模型驅動的用戶界面開發的重要方式。當前的用戶界面描述語言一方面在對不同物理特性的交互設備上的用戶界面的描述能力不足;另一方面,缺乏可擴展性及界面描述的組成部分的可複用性。

用戶界面是介于用戶與硬件之間,為彼此之間交互溝通而設計的相關軟件,使得用戶能夠方便有效地去操作硬件以達成雙向之交互,完成所希望的工作,用戶界面定義廣泛,包含了人機交互與圖形用戶界面,凡參與人類與機械的信息交流的領域都存在着用戶界面。

用戶和系統之間一般用面向問題的受限自然語言進行交互。目前有系統開始利用多媒體技術開發新一代的用戶界面。

介紹

軟件設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。編碼設計大家都很熟悉,但是UI設計還是一個很陌生的詞,即使一些專門從事網站與多媒體設計的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用戶界面,是英文User和interface的縮寫。從字面上看是用戶與界面2個組成部分,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關系。

界面設計,在漫長的軟件發展中,界面設計工作一直沒有被重視起來。做界面設計的人也被貶義的稱為“美工”。其實軟件界面設計就像工業産品中的工業造型設計一樣,是産品的重要買點。一個友好美觀的界面會給人帶來舒适的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。界面設計不是單純的美術繪畫,他需要定位使用者、使用環境、使用方式并且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。檢驗一個界面的标準即不是某個項目開發組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。

在人和機器的互動過程(Human Machine Interaction)中,有一個層面,即我們所說的界面(interface)。從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。用戶界面設計是屏幕産品的重要組成部分。界面設計是一個複雜的有不同學科參與的工程,認知心理學、設計學、語言學等在此都扮演着重要的角色。用戶界面設計的三大原則是:置界面于用戶的控制之下;減少用戶的記憶負擔;保持界面的一緻性。

用戶界面

電子計算機系統中實現用戶與計算機信息交換的軟件、硬件部分。軟件部分包括用戶與計算機信息交換的約定、操作命令等處理軟件,硬件部分包括輸入裝置和輸出裝置。目前常用的是圖形用戶界面,它采用多窗口系統,顯示直接形象,操作簡便。也叫人機界面。簡稱界面。

蘋果OS

iPhone OS的用戶界面的概念基礎上是能夠使用多點觸控直接操作。控制方法包括滑動,輕觸開關及按鍵。與系統互動包括滑動(swiping),輕按(tapping),擠壓(pinching)及旋轉(reverse pinching)。此外,通過其内置的加速器,可以令其旋轉裝置改變其y軸以令屏幕改變方向,這樣的設計令iPhone更便于使用。

屏幕的下方有一個home按鍵,底部則是dock,有四個用戶最經常使用的程序的圖标被固定在dock上。屏幕上方有一個狀态欄能顯示一些有關數據,如時間﹑電池電量和信号強度等。其餘的屏幕用于顯示當前的應用程序。啟動iPhone應用程序的唯一方法就是在當前屏幕上點擊該程序的圖标,退出程序則是按下屏幕下方的home鍵。在第三方軟件退出後,它直接就被關閉了,但在即将到來的iPhone3.0版本中,當第三方軟件收到了新的信息時,蘋果公司的服務器将把這些通知推送至iPhone或iPod Touch上(不管它是否正在運行中)。在iPhone上,許多應用程序之間都是有聯系的,這樣,不同的應用程序能夠分享同一個信息(如當你收到了包括一個電話号碼的短信息時,你可以選擇是将這個電話号碼存為聯絡人或是直接選擇這個号碼打一通電話)。

設計師

UI設計從工作内容上來說分為3個方向。圖它主要是由UI研究的3個因素決定的,其分别是研究工具,研究人與界面的關系,研究人。

研究界面----圖形設計師Graphic UI designer

國内目前大部分UI工作者都是從事這個行業。也有人稱之為美工,但實際上不是單純意義上的美術工人,而是軟件産品的産品外形設計師。

這些設計師大多是美術院校畢業的,其中大部分是有美術設計教育背景,例如工業外形設計,裝潢設計,信息多媒體設計等。研究人與界面的關系---交互設計師,interaction designer

在圖形界面産生之前,長期以來UI設計師就是指交互設計師。交互設計師的工作内容就是設計軟件的操作流程,樹狀結構,軟件的結構與操作規範(spec)等。一個軟件産品在編碼之前需要作的就是交互設計,并且确立交互模型,交互規範。

交互設計師一般都是軟件工程師背景居多。

研究人----用戶測試/研究工程師User experience engineer

任何的産品為了保證質量都需要測試,軟件的編碼需要測試,自然UI設計也需要被測試。這個測試和編碼沒有任何關系,主要是測試交互設計的合理性以及圖形設計的美觀性。測試方法一般都是采用焦點小組,用目标用戶問卷的形式來衡量UI設計的合理性。這個職位很重要,如果沒有這個職位,UI設計的好壞隻能憑借設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來嚴重的風險性。

用戶研究工程師一般是心理學人文學背景比較合适。

綜上所述UI設計師就是:軟件圖形設計師、交互設計師和用戶研究工程師。

發展曆史

古代

最古老的用戶接口是在各式各樣物體制作符号、圖形,使人類與對象之間産生交互接口,比如說當人類看到招牌即知道這棟房屋的作用為何。

聲音、旗幟、手勢的運用,是讓人與人或人與設備之間的用戶接口,例如在戰場或樂團演奏上,甚至是運用龜甲、錢币的蔔卦,老師使用黑闆作為與學生的用戶接口,而算盤亦是由珠子所構成的早期人機界面。

早期電腦批量接口(風行于1945-1968):所有的輸入數據預先設置于程序或命令行參數中。命令行界面(風行于1969-1983):用戶通過鍵盤輸入指令,電腦接收到指令後,予以運行。

現代

電腦:圖形用戶界面一般指介于用戶與電腦之間溝通與交互之硬件以及軟件,目的在使得電腦系統之用戶能夠方便有效率地去操作電腦以達成雙向之交互,完成所希望借助電腦完成之工作,其涵蓋之範圍包括:早期由紙帶輸入設備到鍵盤、鼠标、數字版等等數據輸入的設備,顯示屏幕、聲音等等輸出設備,參考文件、聯機說明、教學課程等等輔助使用之材料,人機交互的模式達到了隻認識1與0的電腦與人類之間的用戶接口。

在圖形用戶界面中,電腦畫面上顯示窗口、圖标、按鈕等圖形表示不同目的的動作,用戶通過鼠标等指針設備進行選擇。最著名例子就是由蘋果公司在麥金塔所創的圖形用戶界面。

在1980年代,電腦的用戶接口革命是當時蘋果電腦所發表的麥金塔(Macintosh)使用WIMP(視窗、圖鍵、窗體,以及鼠标鼠标)将圖形用戶界面(GUI)帶進了大衆市場,取代早期計算機使用的命令行界面。

1990年代初期微軟所發表的Windows3.0則鞏固此一變革。

工業:人機界面在工業界亦将傳統按鈕皮膚進入到親切的觸控人機界面(Human-MachineInterface,縮寫HMI),在工業上的用戶接口簡單的區分為Input(輸入)與Output(輸出)兩種,Input指的是由人來進行機械或設備的操作,如把手、開關、門、指令(命令)的下達或保養維護等,而Output指的是由機械或設備發出來的通知,如故障、警告、操作說明提示等,好的人機界面會幫助用戶更簡單、更正确、更迅速的操作機械,也能使機械發揮最大的性能并延長使用壽命,而目前市面上所指的人機界面則多半狹義的指在擁有軟件人性化的操作接口的硬件(如觸控屏幕)。

其他現在還有很多一些用戶界面,由原本的按鈕、紙本等傳統古代接口進化至直接用手指、或者特殊的筆端觸摸觸摸屏上顯示的按鈕、圖标進行各種操作,如自動取款機(ATM),汽車導航、媒體播放器、遊戲機、手機等等,一般操作簡捷,直觀。

未來

未來的用戶接口:

更加真實交互的虛拟實境:舉例來說,就是比個粗魯動作就能當作Control-Alt-Delete鍵的意思。腦機接口:它是在人或動物腦(或者腦細胞的培養物)與外部設備間創建的直接連接通路,目前還在實驗階段,科學家在全身癱瘓病患實際腦中植入電腦芯片,已成功利用腦電波來控制電腦,畫出簡單的圖案及電腦遊戲,不過未來研究成功時,就可讓人類就可利用腦波作為用戶接口。

中國現狀

目前在國内UI還是一個相對陌生的詞,即便是一些設計人員也對這個詞不太了解。我們經常看到一些招聘廣告寫着:招聘界面美工、界面美術設計師等等。這表明在國内對UI的理解還停留在美術設計方面,認為UI的工作隻是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性的理解;另一方面在軟件開發過程中還存在重技術而不重應用的現象。許多商家認為軟件産品的核心是技術,而UI僅僅是次要的輔助,這點在人員的比例與待遇上可以表現出來。

但這不是UI設計真正的價值體現,隻是UI設計發展的一個必經過程。我們以物質産品手機行業為例,當手機剛剛進入市場的時候不但價格貴的驚人,而且除了通話以外沒有什麼其他功能。由于當時的主導是技術,所以大家都把精力放在信号、待機時間、壽命等方面,對于産品的造型,使用的合理性很少關心。事過境遷,如今技術已經完全的達到用戶的需求,于是商家為了創造賣點,提高争力,非常重視産品的外觀設計,除此之外還頻頻推出短信,彩屏,和铉,彩信,攝像頭等等。這樣一來産品的美觀、個性、易用、易學、人性化等等都成了産品的賣點。軟件産品與物質産品的發展是相同的。過去由于計算機硬件的限制,編碼設計成為軟件開發的代名詞,美觀親和的圖形化界面與合理易用的交互方式都沒有得到充分的重視,實際上這個時期的軟件叫作軟件程序,而不是軟件産品。

現今随着計算機硬件的飛速發展,過去的軟件程序已經不能适應用戶的要求。軟件産品在激烈的市場競争中,僅僅有強大的功能是遠遠不夠的,不足以戰勝強勁的對手。幸運的是在國内一些高瞻遠矚的民族企業已經開始意識到UI給軟件産品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網标,由于重視UI的開發與地位,才使得金山産品在同類軟件産品中首屈一指。聯想軟件的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,将易用與美觀相結合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI範例,為聯想赢得全球消費PC第三的稱号等等、等等.實踐證明,各商家隻要在産品美觀和易用設計方面很小投入,将會有很大産出。其投入産出比,要比在功能領先性開發上的投入大得多。

我們不得不承認現階段中國在很多領域都與西方發達國家有相當大的差距,如何趕上并超過他們是我們這代人肩負的曆史使命。軟件産品領域不象物質産品那樣存在工藝、材料上的限制,軟件産品核心問題就是人。提高軟件UI設計師個人能力減小人員上的差距是中國UI發展首要關鍵的問題。

目前國内各院校還沒有設立相對健全的UI設計專業,所以提高UI設計師能力關鍵在于提供一個良好的學習與交流的資源環境。國内已經有很多交流設計網站,介紹工業設計、平面設計、服裝設計、繪畫藝術、多媒體flash等,但是UI設計一直沒有受到應有的關注,僅僅被放在數碼設計或者平面網頁設計的一個欄目裡,這僅有的資源對培養優秀的設計師是不夠的,必須有一個信息快捷、資源豐富、設計水平一流、專業權威的UI設計學習與交流的地方才能适應日益發展的UI設計師們的需求。

将來

軟件UI設計應該屬于ID(工業産品設計)的一個特殊形式,隻是針對的材質有所不同。但随着智能化電子産品的普及,帶有液晶屏顯示的産品将越來越多。也就意味着越來越多的産品設計需要軟件UI設計。

随着科技的發展,不久的将來所有的産品會組成一體,變成一個無處不在的電腦,這個電腦控制着用戶的所有家用産品和資料。用戶隻要有自己的一個賬号,就可以通過任何一個産品來控制所有其它産品,而所有的産品都具有終端的功能。而這個終端操作的基本形式就是軟件的UI設計。

産品設計由物質設計向非物質設計轉變已經開始了,而且必将成為未來産品設計的主流,一個UI大時代即将到來。

發展階段

市場經濟需要競争,競争就會需要設計來提高産品競争力。2000年以前國内的UI設計剛開始萌芽,但當時做UI等于做平面設計,基本也體現在網頁設計上,後來随着flash的流行,一部分美術設計師開始去思考互動性。到了2002年一些企業開始重視到UI設計的重要性,紛紛把UI部門從軟件編碼團隊裡提出來,開始有了專門針對軟件産品的圖形設計師和交互設計師。2004年以後随着手機,電腦附加軟件,MP3等大量産品上市,ID設計就和UI設計越來越緊密了,UI設計也開始被提升到一個新的高度和重視程度。2005年國内的UI設計已經相對成熟了,有了專門的職業分工也出現了很多不錯的UI一線設計師與UI設計交流組織。

工作對象

随着“UI”熱的到來,近幾年國内很多從事手機,軟件,網站,增值服務等企業和公司都設立了這個部門。還有很多專門從事UI設計的公司也應運而生。軟件UI設計師的待遇和地位也逐漸上升。

軟件用戶界面是實現人機交互的一種平台,也是計算機軟件的一個重要的組成部分。在軟件用戶界面的發展中,軟件用戶界面從早期的簡單文字、表格形式發展到了現在的圖形化用戶界面,其間不僅有軟件技術的提升,更為重要的是軟件用戶界面經曆了從技術到設計的重要轉變。

流程

确認目标用戶

在軟件設計過程中,需求設計角色會确定軟件的目标用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目标用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。

采集目标用戶的習慣交互方式

不同類型的目标用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程确認下來。

提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。

對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

一緻性原則

設計目标一緻

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目标需要一緻。

例如:如果以電腦操作初級用戶作為目标用戶,以簡化界面邏輯為設計目标,那麼該目标需要貫徹軟件(軟件包)整體,而不是局部。

元素外觀一緻

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一緻風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何确認元素外觀一緻沒有特别統一的衡量方法。因此需要對目标用戶進行調查取得反饋。

交互行為一緻

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件後,其交互行為需要一緻。

例如:所有需要用戶确認操作的對話框都至少包含确認和放棄兩個按鈕。

對于交互行為一緻性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正确,但是的确有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。

可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

如果不能為用戶理解,那麼需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

例如:删除操作元素。用戶可以點擊删除操作按鈕,提示用戶如何删除操作或者是否确認删除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠标之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隐藏(一般來說超過4層)那麼用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于複雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)

可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執行流程,用戶可以控制。

如果确實無法提供控制,則用能為目标用戶理解的方式提示用戶。

設計原則

了解你的用戶

你的用戶是最終評判用戶界面好壞的人,所以用戶即是你的終極目标,不了解用戶需求,即使你的界面做得再好,也不是用戶想要的産品。沉下心來仔細觀察用戶的喜好,并了解他們的技能水平和體驗,并觀察他們在界面中如何操作。不要迷戀于追逐設計趨勢的更新,或是不斷添加新的功能。始終記住,首要的任務是關注你的用戶,這樣才能創造出一個能讓用戶達成目标的界面。

重視UI模型

在軟件中,用戶的大部分時間都消耗在界面操作中(數據錄入、數據修改、數據查閱等等),這點與浏覽為主的網站類頁面的用戶操作完全不同。我們無需畫蛇添足,用戶希望在新創造的界面中看到那些已有的、相似功能的或遵循基本操作方式的軟件界面。所以利用已成慣例的UI模型,将使用戶産生親切感。

保持一緻

用戶需要知道一旦他們學會做某項操作,那麼下次也同樣可行。語言、布局和設計是需要保持一緻性的幾個界面元素。一緻性的界面可以讓用戶對于如何操作有更好的理解,從而提升效率。

清晰的視覺層次

設計時,要讓用戶把注意力放在最重要的地方。每一個元素的尺寸、顔色還有位置,它們為理解界面共同指明了道路。清晰的層級關系将對降低外觀的複雜性起到重要作用(甚至當行為本身也同樣複雜的時候)。

提供反饋

界面要始終保持和用戶的溝通,不管是他們的行為對錯與否。随時提示用戶的行為:狀态更改、出現錯誤或者異常信息。視覺提示或是簡單文字提醒都能告訴用戶,他們的行為是否能夠達到預期的結果。

容錯機制

無論你的設計多麼的清晰明了,用戶都會犯錯。你的界面應當允許并要為用戶提供可以撤銷行為的方式,并且對五花八門的輸入數據盡量寬容(沒人願意隻是因為填錯了生日的格式而重頭再來)。同樣,如果用戶的行為引起了一個錯誤,在恰當的時機運用信息顯示什麼行為是錯誤的,并确保用戶明白如何防止這種錯誤的再次發生。

鼓勵用戶

一旦用戶在完成了關鍵操作,要及時告知用戶(彈出對話框等)。值得注意的是把一個複雜的流程任務分解為若幹簡單步驟将會更顯繁複和讓人精力分散。所以無論正在執行的任務有多麼複雜和漫長在界面上要保持流程的不間斷性。

語言有親和力

所有的界面或多或少都有文字在其上,讓文稿盡量口語化,而不是華美辭藻的堆砌。為行為提供清晰、簡明的标簽,保持簡樸的文字叙述。用戶對此将會很贊賞,因為他們不再是聽命于他人的官腔——他們聽到的是如朋友般甚至自己說話的表述方式。

保持簡潔

最好的用戶界面就是沒有界面。優秀的軟件界面中,你看不到華而不實的UI修飾,更看不到那些用不到的設計元素。所以當想着是否要在界面上加一個新功能或是新元素的時候,再思考一下:用戶或者界面中真的需要這些麼?為什麼用戶想要在這裡當這個小巧的動态圖标?是否隻是因為出于自我喜好和頁面的漂亮而去添加這些元素?優秀的UI工程師做出來的軟件界面不會十分華麗,界面中沒有任何分散用戶注意力打攪用戶操作的元素。甚至應該達到在用戶使用系統的時候完全注意不到頁面和操作複雜的問題,一切都應該是順理成章的。

應用産品

工業應用

觸控屏幕:是可用以取代機械式的按鈕皮膚,并借由可接收觸頭(無論是手指或膠筆尖等)等輸入信号的感應式液晶顯示設備達到了機械設備與人類之間的人機界面。

娛樂應用

遊戲機:遊戲機就像一台電腦,主要組成組件都十分類似,也有各種的軟件和硬件可供安裝使用。遊戲機主要的硬件組件包括CPU、存儲器、存儲媒體、影音輸出設備、信号輸入設備等機械設備。其中,遊戲機的信号輸入設備如手把或搖杆,将電視、電腦借由簡單的一些按鈕達到與人類之間巧妙的交互,其遊戲軟件更借由一些圖形與文字達到機械與人類之間娛樂的人機界面。

電腦應用

硬件方面:鍵盤、鼠标、顯示屏之間構成軟件方面:微軟的Windows與蘋果的MacOS。

設計規範

一緻性原則

堅持以用戶體驗為中心設計原則,界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶接觸軟件後對界面上對應的功能一目了然、不需要太多培訓就可以方便使用本應用系統。

字體-保持字體及顔色一緻,避免一套主題出現多個字體;-不可修改的字段,統一用灰色文字顯示。

對齊-保持頁面内元素對齊方式的一緻,如無特殊情況應避免同一頁面出現多種數據對齊方式。

表單錄入-在包含必須與選填的頁面中,必須在必填項旁邊給出醒目标識(*);-各類型數據輸入需限制文本類型,并做格式校驗如電話号碼輸入隻允許輸入數字、郵箱地址需要包含“@”等,在用戶輸入有誤時給出明确提示。

鼠标手勢-可點擊的按鈕、鍊接需要切換鼠标手勢至手型;

保持功能及内容描述一緻-避免同一功能描述使用多個詞彙,如編輯和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建議在項目開發階段建立一個産品詞典,包括産品中常用術語及描述,設計或開發人員嚴格按照産品詞典中的術語詞彙來展示文字信息。

準确性原則

使用一緻的标記、标準縮寫和顔色,顯示信息的含義應該非常明确,用戶不必再參考其它信息源。

顯示有意義的出錯信息,而不是單純的程序錯誤代碼。

避免使用文本輸入框來放置不可編輯的文字内容,不要文本将輸入框當成标簽使用。

使用縮進和文本來輔助理解。

使用用戶語言詞彙,而不是單純的專業計算機術語。

高效地使用顯示器的顯示空間,但要避免空間過于擁擠。

保持語言的一緻性,如“确定”對應“取消”,“是”對應“否”。

布局合理化原則

在進行UI設計時需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右浏覽、操作習慣,避免常用業務功能按鍵排列過于分散,以造成用戶鼠标移動距離過長的弊端。多做“減法”運算,将不常用的功能區塊隐藏,以保持界面的簡潔,使用戶專注于主要業務操作流程,有利于提高軟件的易用性及可用性。

菜單-保持菜單簡潔性及分類的準确性,避免菜單深度超過3層。-菜單中功能是需要打開一個新頁面來完成的,需要在菜單名字後面加上“…”。【隻适用于C/S架構,B/S請無視】。

按鈕确認操作按鈕放置左邊,取消或關閉按鈕放置于右邊。

功能-未完成功能必須隐藏處理,不要置于頁面内容中,以免引起誤會。

排版-所有文字内容排版避免貼邊顯示(頁面邊緣),盡量保持10-20像素的間距并在垂直方向上居中對齊;各控件元素間也保持至少10像素以上的間距,并确保控件元素不緊貼于頁面邊沿。

表格數據列表-字符型數據保持左對齊,數值型右對齊(方便閱讀對比),并根據字段要求,統一顯示小數位位數。

滾動條-頁面布局設計時應避免出現橫向滾動條。

頁面導航(面包屑導航)-在頁面顯眼位置應該出現面包屑導航欄,讓用戶知道當前所在頁面的位置,并明确導航結構,如:首頁>新聞中心>歐科智能招商服務平台正式發布,其中帶下劃線部分為可點擊鍊接。

信息提示窗口-信息提示窗口應位于當前頁面的居中位置,并适當弱化背景層以減少信息幹擾,讓用戶把注意力集中在當前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一個半透明顔色填充的遮罩層。

系統操作合理性原則

盡量确保用戶在不使用鼠标(隻使用鍵盤)的情況下也可以流暢地完成一些常用的業務操作,各控件間可以通過Tab鍵進行切換,并将可編輯的文本全選處理。

查詢檢索類頁面,在查詢條件輸入框内按回車應該自動觸發查詢操作。

在進行一些不可逆或者删除操作時應該有信息提示用戶,并讓用戶确認是否繼續操作,必要時應該把操作造成的後果也告訴用戶。

信息提示窗口的“确認”及“取消”按鈕需要分别映射鍵盤按鍵“Enter”和“ESC”。

避免使用鼠标雙擊動作,不僅會增加用戶操作難度,還可能會引過用戶誤會,認為功能點擊無效。

表單錄入頁面,需要把輸入焦點定位到第一個輸入項。用戶通過Tab鍵可以在輸入框或操作按鈕間切換,并注意Tab的操作應該遵循從左向右、從上而下的順序。

系統響應時間原則

系統響應時間應該适中,響應時間過長,用戶就會感到不安和沮喪,而響應時間過快也會影響到用戶的操作節奏,并可能導緻錯誤。因此在系統響應時間上堅持如下原則:

2-5秒窗口顯示處理信息提示,避免用戶誤認為沒響應而重複操作;

5秒以上顯示處理窗口,或顯示進度條;

一個長時間的處理完成時應給予完成警告信息。

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