設計
“CG”為Computer Graphics的英文縮寫。随着以計算機為主要工具進行視覺設計和生産的一系列相關産業的形成,國際上習慣将利用計算機技術進行視覺設計和生産的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
在日本,CG通常指的是數碼化的作品,内容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括DIP和CAD,現在CG的概念正 在擴大,由CG和虛拟真實技術制作的媒體文化,都可以歸于CG範疇,它們已經形成一個可觀的經濟産業,所以提到CG時一般可以分成四個主要領域:包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。
CG動畫應用領域
CG藝術與設計
包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。電子遊戲開始于美國,日本的軟件使之風靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了64比特。但硬件的性能再好,沒有有趣的軟件也是徒然。遊戲公司憑借日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲産業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞
動畫(Animation)
從手冢治蟲的‘鐵臂阿童木’起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經成了日本的朝陽産業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想象動畫産業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的制作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零細的加工專業和個人制作者。整個産業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象産品,定制作品等,他們的産量每個月差不多達到200本,盡管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他制造業生産而言)達到的質量與産量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生産是難以想象的。
漫畫(Comic)
在導入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化産業,是深受男女老少喜愛的大衆文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、小女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的内容與風格。随着讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是采用手繪,然後用掃描儀進行數碼化,便貼紙等很多技法采用了photoshop之類的軟件。年輕一代越來越習慣于用數碼輸入闆和illustratorpaitner一類的軟件直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫。
遊戲CG動畫
通常大家所說的遊戲中的其實是用3D模拟引擎制作的動畫短片,畫面絢麗真實。著名的有暴雪公司遊戲三部曲的星際争霸2開頭CG動畫、魔獸争霸3戰役CG動畫、戰錘40000開場CG動畫等等。
建築CG動畫
建築CG動畫采用動畫虛拟數碼技術結合電影的表現手法,根據建築、園林、室内等規劃設計圖紙,将建築外觀、室内結構、物業管理、小區環境、生活配套等未來建成的生活場景進行演繹展示,建築動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹建築與環境的整體未來形象,可以拍到實拍都無法表現的鏡頭,把設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來建築的美麗和真實。三維動畫技術不僅僅是通過三維結合後期的一個演示媒體,而且還是一個設計工具。制作建築動畫影片中,通過運用計算機知識、建築知識、美術知識、電影知識、音樂知識等,制作出真實的影片。
CG動畫未來發展
2011年扶持動漫産業發展部際聯席會議辦公室會議在京舉行回顧和驗收動漫産業在過去的五年的成果,并望和計劃動漫産業下一個五年的輝煌。
2011年1月7日,聯席會議成員單位文化部、财政部、教育部、科技部、工業和信息化部、商務部、國家稅務總局、國家工商總局、國家廣電總局、新聞出版總署相關負責人出席扶持動漫産業發展部際聯席會議,在北京舉行。會議結合了各單位在推動動漫産業發展上的職責,總結了聯席會議制度建立以來在推動動漫産業發展方面所取得的成果和經驗,并對下一階段的工作要點進行了部署。“十一五”時期,在黨和國家以及各級政府的高度重視下,在扶持動漫産業發展部際聯席會議各成員單位着力推動下,我國動漫産業整體進入快速發展時期,動漫産業規模從小到大,根據文化部開展的動漫産業專項調查的數據,動漫産業核心産品直接産值從“十五”期末不足20億元,到2009年已經達到64.3億元,預計将突破80億元。與此同時,動漫産品數量從少到多,從2006年到2010年,國産電視動畫片從8萬分鐘增長到22萬分鐘,動畫電影批準備案數量從12部增長到46部。在産業規模擴大的同時,我國動漫企業也從弱到強,到2009年,年産值在3000萬元以上的企業已有24家,年産值超過1億元的企業有13家,湧現出了如湖南拓維、廣東奧飛、中南卡通等一批骨幹龍頭企業。随着我國動漫企業實力的增強,我國動漫生産模式也由以代工為主走向了原創,出現了“喜羊羊”系列、“秦時明月”系列等優秀原創動漫作品。四維夢工場也在大力發展原創動漫短片《囧人類》準備在2011年年底發布!總體來看,我國動漫産業已經從發展的成長期向成熟期過渡,從動漫大國向動漫強國邁進。



















