基本介紹
簡介
随着以計算機為主要工具進行視覺設計和生産的一系列相關産業的形成,國際上習慣将利用計算機技術進行視覺設計和生産的領域通稱為CG。
涵蓋内容
它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。
主要領域
在日本,cg通常指的是數碼化的作品,内容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括DIP和CAD,CG的概念正在擴大,由CG和虛拟真實技術制作的媒體文化,都可以歸于CG範疇,它們已經形成一個可觀的經濟産業,所以提到CG時一般可以分成四個主要領域:
藝術與設計
包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。
遊戲軟件
電子遊戲開始于美國,日本的軟件使之風靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了64比特。但硬件的性能再好,沒有有趣的軟件也是徒然。遊戲公司憑借日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲産業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞。
動畫
從手冢治蟲的‘鐵臂阿童木’起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經成了日本的朝陽産業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想象動畫産業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的制作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零細的加工專業和個人制作者。
整個産業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象産品,定制作品等,他們的産量每個月差不多達到200本,盡管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他制造業生産而言)達到的質量與産量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生産是難以想象的。
漫畫
在導入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化産業,是深受男女老少喜愛的大衆文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、小女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有複蓋各個年齡層次的内容與風格。随着讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是采用手繪,然後用掃描儀進行數碼化,便貼紙等很多技法采用了photoshop之類的軟件。年輕一代越來越習慣于用數碼輸入闆和illustrator painer一類的軟件直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫。



















