基本介紹
攻擊前搖,通常是出現在類DOTA遊戲中,像魔獸争霸3的dota地圖以及後面改編的大作《英雄聯盟》和《DOTA2》等。
P.S:《英雄聯盟》前搖短到你完全不用在意。
概念
攻擊前搖是指從發出攻擊指令到英雄作出完成攻擊動作(遠程英雄的話以出現彈道為準,近戰隻能自己把握)所花時間。
很多時候你會很好奇,為什麼一樣是遠程英雄,沒有暴擊之類的技能,有的就能成為後期有的卻不能?或者有時候,兩個英雄對點,大家是相同的裝備,相同的攻擊速度和傷害,卻總是點不過對方?除了英雄自身的成長外,還有個無法用肉眼去衡量的速度:前搖與後搖。
舉個例子,近戰英雄你點下攻擊鍵,目标不是立即受傷的,而是要等英雄做一個揮武器的動作并接觸到目标才會受傷,這段時間就是攻擊前搖。很多時候你攻擊完無法立即進行下一次攻擊,要等英雄把手收回來才能再打下一次,這段時間就是攻擊後搖。通常攻擊前搖和攻擊後搖都不會超過0.7s(太久就成慢動作了。)
重要性
想要成為一個标準後期英雄,前搖至少要低于0.58乃至0.5才行(類似小醜,老鼠,小炮都屬于有非常好的攻擊前搖),攻擊後搖時間是可以通過移動(利用後搖時間提前走位)或使用其他技能,以及手動按S減少的(比如本來你攻擊後要頓一下,但是這時候用了閃現,那麼這段時間就被技能取代了),但是攻擊前搖永遠是個固定值(因為是固定動畫效果,進行其他操作會無法攻擊目标)
比較明顯的就是阿木木和稻草(其實法師英雄都這樣。),非常長的動畫效果,如果不手動取消,攻擊後搖也讓人無法忍受
攻擊彈道
關于彈道這個問題就比較容易理解了,就像子彈跟乒乓球打同一個目标,即使我們每秒發射的次數一樣,子彈也比乒乓球達到的次數多,隻有遠程英雄有彈道。
以老鼠和稻草人為例,老鼠的彈道就相當于子彈,而稻草人就相當于乒乓球,即使雙方攻速相同,老鼠在同一時間打中對方的次數也要更多,而且彈道好壞很多時候能決定勝負。如果老鼠跟稻草同時打一個死血而加血技能CD快好了的騎士,老鼠因為優秀彈道(其實開大招反倒是增加了攻擊後搖和彈道時間,如果沒有很高攻速加成堅決不推薦開大點人。。),能在他CD好之前擊殺,而稻草飄忽的彈道可以讓對方在被擊中前後撤拖延時間,并成功加血逃生。



















